Timeline: Wiedza ogólna

20/04/2018 § 1 komentarz


Co było wcześniej: jajko czy kura?

Któż nie lubi historii? Kogo nie interesują losy narodów czy cywilizacji? No dobrze, znajdą się też takie osoby. Gry z serii Timeline skupiają się jednak na rozrywkowej wersji naszych dziejów, dzięki czemu nawet oporni mogą zainteresować się co w przeszłości piszczy. Tym razem na naszym rynku pojawiła się edycja Wiedza ogólna.

Wygląd historii
W zgrabnym, tłoczonym metalowym pudełku znajdują się wszystkie elementy gry, czyli prócz instrukcji sto dziesięć kart z przeróżnymi wydarzeniami. Z jednej strony znajduje się nazwa wydarzenia, na przykład „Wynalezienie płatków kukurydzianych” oraz stosowna do tego ilustracja. Na drugiej prócz tego widnieje również data, kiedy miało ono miejsce. Na początku rozgrywki każdy z graczy otrzymuje od czterech do sześciu kart (zależnie od liczby uczestników) bez widocznej daty ku wierzchowi, natomiast na środku stołu układa się pozostałe w stosie, dobiera jedną i odwracając układa się obok tak, żeby było widać datę. Uczestnicy teraz po kolei wybierają jedną ze swoich kart i układają po lewej stronie już widocznej, jeśli uważają, że miało ono miejsce wcześniej, lub po prawej, jeśli później. Jeśli kart jest więcej, można nowe układać pomiędzy innymi. Następnie pokazuje się datę i w przypadku, kiedy jest ona zgodna z linią czasu zaprezentowaną na polu gry, gracz kończy swoją kolejkę, dysponując jednym wydarzeniem mniej. Jeśli natomiast data zaburza rosnącą kolejność, wyrzuca się ją z gry a osoba, która się pomyliła dobiera nową kartę i kończy swoją turę. Pojedynek kontynuowany jest do momentu, kiedy któryś z graczy pozbędzie się wszystkich swoich kart, zostając jednocześnie zwycięzcą.

Czy historia jest ciekawa?
Timeline: Wiedza ogólna dzięki prostocie zasad i nietuzinkowemu doborowi wydarzeń może zainteresować osoby, które nigdy wcześniej nie interesowały się historią. Mało tutaj dat z podręczników szkolnych, za to sporo ciekawostek typu „wynalezienie herbaty w saszetkach” czy „wynalezienie plastikowej butelki”. Główna uwaga skupiona jest na wynalazkach i odkryciach. Spora część z nich potrafi zaskoczyć graczy tym jak wcześnie, lub jak późno ludzkość ich dokonała. Szybkie następowanie po sobie kolejnych tur powoduje, że nikt nie powinien się znudzić podczas zabawy. Rozgrywka zajmuje maksymalnie piętnaście minut.

Wygląd historii
W zgrabnym metalowym pudełku prócz zwięzłej instrukcji znajdują się tylko karty. Pomniejszony w ostatnich edycjach format skutkuje tym, że gra się wygodnie i bez problemu. Grafiki widniejące na nich są ładne i całe szczęście pozbawione zbytniej ilości ozdobników. Do tego „Wiedza ogólna” jest w pełni kompatybilna z innymi wersjami gry, przez co można je bez problemu mieszać, otrzymując jeden wielki zestaw.

Czy warto znać historię?
Dzięki wszystkim tym cechom, nowy Timeline zapewnia rozrywkę zarówno dzieciom jak i dorosłym. Mimo pozornej schematyczności nie nudzi się nawet po wielu rozgrywkach, a dodając do tego element edukacyjny, uzyskujemy świetną grę dla niemal każdego. Prostota zasad i szybkość rozgrywki zapewniają (mimo poważnego charakteru) niezobowiązującą rozrywkę.

„Timeline: Wiedza ogólna”, Frédéric Henry (projektant), Xavier Collette & Nicolas Fructus (ilustracje), Wydawca: Rebel.
Wiek graczy od 8 lat, czas rozgrywki 15 minut, liczba graczy 2-8.

[autor: Paweł Olejniczak]

{grę można kupić m.in. w poznańskiej księgarni KiK, która mieści się na ul. Św. Marcin 26; wszyscy, którzy wybiorą się do KiK-u (lub zamówią książkę via wiadomość fb: klik! klik!) na hasło „kopiec kreta” otrzymają możliwość kupienia gry z rabatem 10%}

Dobry, zły i Munchkin – gra karciana

21/02/2018 § 1 komentarz


Indianie, kowboje i Munchiny

Dawno, dawno temu, gdzieś na dalekim Zachodzie toczyły się nieustanne pojedynki pomiędzy Indianami i kowbojami. Romantyczni, ale bezwzględni czerwonoskórzy bronili swoich ziem przed białymi osadnikami. Nie mieli jednak szans w starciu z nowoczesną technologią. Te czasy dostarczyły rozrywki kolejnym pokoleniom za młodu wychowującym się na westernach. Nic zatem dziwnego, że twórcy niezwykle popularnej serii gier karcianych Munchkin postanowili wykorzystać tę tematykę i wydać edycję, której akcja będzie toczyła się w saloonach i kopalniach Dzikiego Zachodu!

Jak wygląda Dziki Zachód?
Tak jak w każdej wersji, w pudełku znajdują się dwa rodzaje kart: Drzwi i Skarby oraz jedna kostka sześciościenna. Przed rozpoczęciem zabawy każdy z od trzech do sześciu graczy otrzymuje po cztery kartoniki obu typów i przygotowuje dziesięć znaczników (monet, kamyków, kostkę K10) do liczenia poziomów. Następnie wykorzystując swoje karty, jeśli znajduje się tam jakiś ekwipunek, można uzbroić lub ubrać swoją postać, albo też dać jej profesję.

Na początku swojej tury uczestnik dobiera kartę Drzwi, żeby przekonać się, co go spotka. Jeśli jest to przeciwnik, należy z nim walczyć (zwycięstwo zależy od naszego poziomu oraz bonusów posiadanych przedmiotów), jeśli klątwa, dostosować się do jej efektu, jeśli natomiast jakikolwiek inny typ wydarzenia, wziąć go na rękę. Jeśli pierwszą kartą nie był wróg, można albo dobrać nową kartę, lub zagrać przeciwnika z ręki i rozpocząć z nim walkę. Za pokonanie jakiegokolwiek adwersarza, otrzymuje się jeden poziom (startujemy z jednym), natomiast gracz, który osiągnie dziesiąty, wygrywa grę.

Czy Indianie byli dobrzy?
Najnowsza edycja niewiele różni się od poprzednich. Jedyną różnicą w zasadach są konie, czyli duże przedmioty, które nie liczą się do limitu kart, aczkolwiek można posiadać tylko jednego czworonoga. Jeśli rumak pojawia się w karcie drzwi, można zadecydować, żeby go nie ujeżdżać, ale potraktować jako potwora i z nim zwalczyć, wtedy jego siła liczona jest jako dwukrotność bonusu jaki daje. Pomijając te szalone ogiery, reszta zasad jest identyczna, jak standardowej wersji gry. Zapewnia również tyle samo rozrywki. Wesołe starcia, gdzie wszyscy sobie nawzajem pomagają, by na pewnym etapie zmienić się w bezlitosną szarpaninę, w której większość graczy pomaga potworom w pokonaniu przeciwników. Wszystko to towarzystwie naprawdę kolorowej zgrai zasiedlającej Amerykę Północną ponad sto lat temu. Absurdalność kart idzie w parze z ich szatą graficzną, tradycyjnie tworzoną przez Johna Kovalica, któremu jak zwykle – mimo umowności stosowanej kreski udało się uchwycić (czy wręcz stworzyć) klimat.

Jeśli zatem jesteście fanami Munchkina, wiecie czego się spodziewać. Mogłoby się wydawać, że dostajemy do ręki kolejny odgrzewany kotlet, jednak Dobry, zły i Munchkin zapewnia sporo śmiechu i rozrywki. Co prawda nie wyróżnia się niczym od poprzedników, co z jednej strony czyni go dobrym kandydatem, żeby stać się również waszą pierwszą edycją munchkinową, a z drugiej dla fanów tytułu kontynuację ulubionego tytułu. Sięgając zatem po tę pozycję spodziewajcie się tego, co już dobrze znacie – ani lepszego, ani gorszego. Ta gra jest dobra, zła i jest Munchkinem!

„Dobry, zły i Munchkin”, J. H. G. Hendriks & Steve Jackson (projektant), John Kovalic (ilustracje), Wydawca: Black Monk Games.
Wiek graczy od 10 lat, czas rozgrywki 90 minut, liczba graczy 3-6.

[autor: Paweł Olejniczak]

{grę można kupić m.in. w poznańskiej księgarni KiK, która mieści się na ul. Św. Marcin 26; wszyscy, którzy wybiorą się do KiK-u (lub zamówią książkę via wiadomość fb: klik! klik!) na hasło „kopiec kreta” otrzymają możliwość kupienia gry z rabatem 10%}

Rosyjska ruletka: Mistrzostwa świata

09/10/2017 § 1 komentarz


 Kto nie ryzykuje, ten w gry nie gra

Rosyjska ruletka to kwintesencja hazardu, gra o ostateczną stawkę, tylko dla odważnych… lub głupich. Nic więc dziwnego, że „zabawa” ta została przeniesiona w realia karcianek, choć obecnie wielbiciele tego typu rozrywki nie są już postrzegani jako straceńcy, w odróżnieniu od innych, przytykających sobie lufy rewolwerów do głów. Wydawnictwo Black Monk, znane z takich hitów jak Munchkin czy Vudu, tym razem udostępniło polskim fanom tytuł, którego zasady mają nawiązywać do tej jakże rozpowszechnionej przez kinowy hit zatytułowany Łowca jeleni formy odpoczynku.

Jak wyglądają mistrzostwa?
Na grę składa się sześć zestawów kart postaci dla każdej z drużyn, po jednej karcie pomocy i kości obstawiania, trzydzieści jeden kart akcji i pięćdziesiąt pięć magazynku oraz czterdzieści dwa żetony zwycięstwa. Na początku zabawy każdy z uczestników zabiera wszystkie elementy przynależne dla swojej drużyny (trzy karty zawodników, jedną kapitana, pomocy, sześć kart „klik” i jedną pocisku, jedną losową kartę akcji oraz kość). Karty „klik” symbolizujące pustą komorę rewolweru należy połączyć z pociskiem. Wtedy rozpoczyna się rozgrywka, w której gracze równocześnie będą przechodzili przez sześć kolejnych faz:

1) Faza ładowania – gracze wybierają jedną kartę ze swojego magazynku (pocisk lub klik) i wkładają pod swoją kartę pomocy. Jeśli ktoś odłoży pocisk, oznacza to, że oszukuje i może w późniejszym etapie ponieść tego konsekwencje;
2) Faza kręcenia – teraz tasuje się karty w magazynku;
3) Faza obstawiania – za pomocą kości, której ścianki oznaczone są wartościami od 0 do 5, gracze decydują ile strzałów do siebie oddadzą, jednak zakrywają kość, by nikt nie znał cudzych wyborów;
4) Faza wyzwań – każdy z graczy może oskarżyć jednego przeciwnika o to, że oszukuje. Wtedy ten musi pokazać odłożoną wcześniej kartę. Jeśli jest to pocisk, oskarżający otrzymuje w nagrodę trzy karty akcji i zabija oszusta – ten musi obrócić jedną ze swych postaci na „martwą” stronę i kończy swoją turę. Jeśli jednak podejrzenie było niesłuszne, oskarżony dobiera jedną akcję, a oskarżający wymienia jedną z kart klik w swoim magazynku na dodatkowy pocisk;
5) Faza strzałów – gracze równocześnie odsłaniają po jednej karcie ze swoich magazynków. Robią to tyle razy, ile pokazuje ich kość obstawiania. Jeśli w którymkolwiek momencie ujawni się kartę pocisku, ginie się i odwraca jedną ze swoich postaci na „martwą” stronę;
6) Faza punktów – gracze, którzy przeżyli tę rundę otrzymują po jednym punkcie za każdy strzał plus jeden za przeżycie.
Gra toczy się do momentu, kiedy któryś z ryzykantów zdobędzie piętnaście punktów.

Czy warto strzelać na oślep?
Rosyjska ruletka to gra rozrywkowa opierająca się na blefie i szczęśliwym trafie. Na pierwszy rzut oka mogłaby się wydawać nudna i przewidywalna, jednak jej szalony charakter i wartkie tempo sprawiają, że ciężko się przy niej nudzić. Kolejne fazy następują w okamgnieniu i cała gra rzadko kiedy zajmuje przewidziane przez producenta dwadzieścia do trzydziestu minut, jednak zapewnia całkiem dobrą rozrywkę na pełen kwadrans. Prostota zasad ułatwia także wdrożenie się w nie nawet początkującym graczom.

Na grę składają się tylko karty, żetony punktów i kilka kości, więc łatwo o jej transport. Co prawda grafiki na kartach są dosyć oszczędne, więc trudno o zachwyt nad szatą graficzną, jednak gra niezaprzeczalnie posiada swój klimat, a prostota nawet pomaga w płynności rozgrywki.

W efekcie otrzymujemy ciekawą, szybką grę rozrywkową, która może dać chwilową radość kilku osobom. Szczególnie powinna przypaść do gustu wielbicielom blefowania i tym, którzy nie przejmują się losowością. Co prawda w swoim gatunku „szalonych gier imprezowych” ustępuje choćby Vudu, jednak z pewnością nie jest to tytuł, o którym można powiedzieć, że nie można się przy nim dobrze bawić. Cena co prawda mogłaby się wydawać wygórowana za tak niewielką ilość elementów, ale miło spędzone chwile powinny zniwelować to wrażenie.

„Rosyjska ruletka: Mistrzostwa świata”, Anthony Burch (projektant), Wydawca: Black Monk Games.
Wiek graczy od 12 lat, czas rozgrywki 20-30 minut, liczba graczy 2-6. Ocena: 7 (na 10)

 [autor: Paweł Olejniczak]

{grę można kupić m.in. w poznańskiej księgarni KiK, która mieści się na ul. Św. Marcin 26; wszyscy, którzy wybiorą się do KiK-u (lub zamówią książkę via wiadomość fb: klik! klik!) na hasło „kopiec kreta” otrzymają możliwość kupienia gry z rabatem 10%}

Munchkin: Dodatek obfitości

27/01/2017 § Dodaj komentarz


Nowy dodatek

munchkin-graMunchkin to jedna z najpopularniejszych gier imprezowych nie tylko w Polsce, ale i na świecie. Jej kolejne wersje i odmiany niezmiennie podbijają serca fanów. Spora dawka humoru i absurdalność kart sprawiają, że każdej rozgrywce towarzyszy wiele śmiechu i radości. Nieskomplikowane zasady (które możecie poznać w recenzjach podstawowych wersji gry) również zyskują Munchkinowi nowych wielbicieli. Niedawno ukazał się w naszym kraju kolejny zestaw kart, czyli Dodatek obfitości Zawiera on kilka innowacji zasad, w zależności od modyfikacji, którą zdecydują się wykorzystać gracze. Pudełko zawiera bowiem:

– Wróżkowy pyłek: od tej pory każdy gracz, który zdecyduje się pomóc koledze w walce, która zostanie wygrana, lub anuluje klątwę rzuconą na kogoś innego, może pociągnąć kartę z odpowiedniej puli, w której zwykle można znaleźć troszkę silniejsze efekty niż zwykle. Do tego w talii Drzwi pojawia się Błyskotliwie Dobra Wróżka. Po jej zabiciu dostaje się aż cztery Skarby oraz dwie karty Wróżkowego Pyłku, jednak reszta kart ze stosu znika. Jeśli jednak walkę wygra Wróżka, zostaje ona wtasowana w 10 wierzchnich kart Drzwi,
– Munchkinomikon: jest pierwszym Skarbem, który otrzymuje pierwszy z graczy, munchkina daje mu bonus +5 do siły. Jest to jednak zła broń która ucieknie do innego gracza, który: umrze, udanie zagra Klątwę, poświęci swój poziom lub trzy karty z ręki. Dobierając Munchikomikon dobiera się również kartę ze specjalnej talii zaklęć. Dodatkowo na początku każdej tury, kiedy się go posiada, dobiera się następną. Nie będzie to jednak częste zjawisko, bo Munchkinomikon bezustannie przechodzi z rąk do rąk,
– Smoki oraz Wejście Smoków: to dodatkowy zestaw kart zawierających Smoki, które wzajemnie potrafią na siebie wpływać,
– Żywi Inaczej: to niemal lustrzane odbicie Smoków, ale z nieumarłymi w komplecie,
– Wzmocnienia potworów, Księżniczki oraz Grozmieniacze to dodatki, które nie zmieniają zasad, stanowią tylko nowe zestawy kart.

Najnowszy dodatek zawiera 104 karty kompatybilne z podstawowymi edycjami, głównie Fantasy (choć sprawdzają się bez problemu również choćby z Legendami czy Pathfinderem). Kilka z nich – Smoki, Żywi Inaczej czy Księżniczki nie mają dużego wpływu na rozgrywkę, munchkin-dodatekjednak Wróżkowy Pyłek oraz Munchkinomikon modyfikują nie tylko zasady, ale również dynamikę gry. Wróżkowy Pyłek w znaczący sposób zmienia zasady wzajemnej pomocy, gdzie gracze czasami mogą nie zgodzić się na czyjaś pomoc, lub jeszcze usilniej przeszkadzać w cudzych walkach. Największą różnicę wprowadza jednak Munchkinomikon, który sprawia, że gracze potrafią bić się o niego co turę, szczególnie, że w odróżnieniu od większości innych kart, jego można zdobyć natychmiast po spełnieniu warunków. Szybkość zmian wpływa bardzo dobrze na dynamikę rozgrywki, dzięki czemu gra robi się dużo żywsza i ciekawsza.

Mimo że autorzy poszczególnych odmian są różni (Steve Jackson, Andrew Hackard i Devin Lewis), za oprawę graficzną tradycyjnie odpowiada John Kovalic, bez którego trudno wyobrazić sobie kolejne Munchkiny. Jego karykaturalna kreska idealnie wpasowuje się w absurdalny charakter gry, dzięki czemu jest kona konsekwentna pod każdym względem.

Biorąc to wszystko pod uwagę, Dodatek obfitości jest jednym z najciekawszych udoskonaleń Munchkina, ponieważ w znaczący sposób wpływa na płynność zabawy, a nie tylko stanowi zestaw kart, który co prawda urozmaica, ale nie zmienia gry i jej prawideł. Jeśli zatem chcielibyście wzbogacić swoją wersję i zastanawiacie się nad kolejnym zestawem kart, Dodatek obfitości będzie stanowił dobry wybór!

„Munchkin: Dodatek obfitości”, Steve Jackson (projektant), John Kovalic (oprawa graficzna), Wydawca:: Black Monk Games.
Wiek graczy od 12 lat, czas rozgrywki ok. 60 minut, liczba graczy 2-6.

[autor: Paweł Olejniczak]

munchkin-fantasy{grę można kupić m.in. w poznańskiej księgarni KiK, która mieści się na ul. Św. Marcin 26; wszyscy, którzy wybiorą się do KiK-u (lub zamówią książkę via wiadomość fb: klik! klik!) na hasło „kopiec kreta” otrzymają możliwość kupienia gry z rabatem 10%}

Ekspedycja

19/01/2017 § Dodaj komentarz


Kto pierwszy, ten ma więcej pieniędzy

ekspedycja-graWszystkie dzieci marzą o przygodach. Chcą zostać odkrywcami, znaleźć zaginiony skarb, uratować księżniczkę lub pokonać smoka. W grze Anthony’ego Rubbo „Ekspedycja”, gracze będą mogli odegrać role nieustraszonych badaczy nieznanych lądów i walczyć ze sobą o bogactwo i sławę – bo to ona jest najważniejsza.

Czego potrzeba, żeby poprowadzić ekspedycję?
W pudełku znajduje się plansza obozu oraz trzy plansze wypraw, trzy płytki wykopalisk odpowiadające danym wyprawom oraz żetony do kompletu, trzydzieści kart wyposażenia, dwanaście wirtualnych kości, trzydzieści zegarów, trzy kości, szesnaści map skarbów, dwadzieścia siedem żetonów zwykłych artefaktów oraz dwanaście zagadkowych, dwanaście tekturowych figurek odkrywców, osiem znaczników graczy, cztery karty wyposażenia początkowego oraz instrukcja.

Mimo sporej ilości elementów, dzięki logicznie i obrazowo napisanej instrukcji przygotowanie do rozgrywki jest bardzo łatwe. Każdy z uczestników otrzymuje przypisane sobie pionki, znaczniki oraz wyposażenie. Następnie losuje planszę wyprawy, która będzie tłem przygody, oraz trzy losowe mapy skarbów leżące obok niej (reszta leży obok, zakryta). Na trzech kartach wykopalisk umieszcza się artefakty (aczkolwiek lepsze, odpowiednio zaznaczone, umieszcza się pod spodem). W obozie natomiast kładzie się cztery karty wyposażenia (reszta leży zakryta obok) oraz zegary i znaczniki wirtualnych kości. W tym momencie wszystko jest gotowe i można rozpocząć walkę!

figurki

Chodźmy na wyprawę!
Gracze po kolei będą wykonywać swoje tury. Rozpoczynają je od rozmieszczenia wszystkich swoich odkrywców na odpowiednich miejscach na planszach i płytkach, przy akcjach, które będą chcieli wykonywać (maksymalnie jednego na planszy wyprawy). Następnie rzucają kośćmi i wybierają akcje, na które ich stać – każde pole, gdzie można umieścić swój pionek oznaczony jest symbolami, które również znajdują się na kościach. Odrzucając zegar, można zmienić symbol na dowolnie wybrany inny. Kupuje się artefakty, które mogą również zaoferować punkty sławy, jak i zegary oraz kupuje wyposażenie zapewniające podobne bonusy, jak i chodzi na wyprawę, gdzie kolejne pola o dziwo… również zapewniają sławę, zegary oraz mapy (dają one na koniec gry określoną ilość punktów, jednak tylko pod warunkiem, że dysponuje się odpowiednią liczbą artefaktów na nich zaznaczonych). Aby móc użyć uzyskanego wyposażenia, należy je aktywować, poświęcając konkretne artefakty. Po tym zyskuje się konkretne bonusy, na przykład kafelek wirtualnych kości, który zapewnia nam dodatkowy znacznik kości danego typu, dostępny przy każdym rzucie.

Kiedy któryś z graczy dotrze do końca planszy wyprawy, losuje się drugą, pionki graczy umieszcza na samym początku i gra będzie toczyła się do momentu, kiedy ktoś dotrze do finału drugiej przygody. Wtedy następuje podliczenie punktów sławy uzyskanych do tej pory oraz z odkrytych wcześniej map i wyposażenia. Oczywiście zwycięża osoba, która uzyska ich najwięcej.

ekspedycja-plansza

Kto się nadaje na odkrywcę?
Ekspedycja to gra rodzinna nawiązująca do typowych gier euro z elementami worker placement i bardzo podstawową ekonomią. Jest to tytuł dobry dla wszystkich, którzy chcą ze swoimi pociechami cieszyć się grami planszowymi bardziej skomplikowanymi niż klasyczny Chińczyk i nauczyć dzieci podstawy gry w planszówki ekonomiczne. Prostota zależności oraz małe zróżnicowanie możliwych do zdobycia korzyści – a co za tym idzie, możliwych dróg postępowania – czynią Ekspedycję grą łatwo zrozumiałą dla dzieci i osób zaczynających przygodę z planszówkami. Dla graczy obeznanych z tematyką, pozycja może wydać się monotonna i przewidywalna. Ponadto, mimo użycia zegarów, zawiera sporo elementów losowych, gdyż tak naprawdę wszystko zależy od rzutu kośćmi.

Kolorowa oprawa graficzna w bardzo bezpośredni sposób pokazuje charakter gry, sprawiając, że w niczym nie ustępuje ona innym pozycjom familijnych. Pozwala miło spędzić czas w najbliższym gronie, choć rodzi się pytanie czy młodsze dzieci będą w stanie długo cieszyć się grą, w której jest brak dynamiki i faktycznego ruchu po planszy, a jej charakter polega na zbieraniu kolejnych znaczników, pomagających w odblokowywaniu umiejętności na kolejnych znacznikach, pozwalających zdobyć kolejne. I tak dalej, i tak dalej…

Jeżeli jesteście fanami gier ekonomicznych i chcecie, by pociechy poszły waszym śladem lub sami chcecie zapoznać się z taką tematyką, Ekspedycja powinna spełnić Wasze oczekiwania. Jeśli natomiast Agricola czy Tzolkin nie mają już dla Was tajemnic ani nie stanowią wyzwania, tytuł Anthony’ego Rubbo nie zdoła zaskoczyć ani innowacyjnością rozwiązań, ani dynamiką i stopniem skomplikowania.

„Ekspedycja”, Anthony Rubbo (projektant), Markus Erdt (oprawa graficzna) Wydawca: Rebel.pl.
Wiek graczy od 8 lat, czas rozgrywki ok. 45 minut, liczba graczy 2-4.

[autor: Paweł Olejniczak]

ekspedycja{grę można kupić m.in. w poznańskiej księgarni KiK, która mieści się na ul. Św. Marcin 26; wszyscy, którzy wybiorą się do KiK-u (lub zamówią książkę via wiadomość fb: klik! klik!) na hasło „kopiec kreta” otrzymają możliwość kupienia gry z rabatem 10%}

Timeline: Polska

23/10/2016 § Dodaj komentarz


Jak dobrze znasz swój kraj?

timeline-polskaTimeline to gra, która – dzięki prostocie zasad i szybkości rozgrywki, połączonej z koniecznością posiadania choć odrobiny wiedzy powszechnej – zyskała wielu fanów na całym świecie. Szybko uzyskana popularność sprawiła, że zaczęły powstawać nowe jej wersje (będące przecież także sposobem edukacji historycznej). Tym razem przyszła kolej na polską edycję, skupiającą się na wydarzeniach dotyczących naszej ojczyzny.

W zgrabnym pudełku (prócz instrukcji) znajduje się sto dziesięć kart obrazujących najróżniejsze fragmenty dziejów nadwiślańskiego kraju. Od założenia osady w Biskupinie do przyłączenia się Polski do NATO. Od stworzenia spinacza biurowego aż do historii kamizelki kuloodpornej (Co? Nie wiedzieliście, że za te wynalazki odpowiadają Polacy?). Są tutaj obecne bardziej, jak i mniej znane fakty, które łączy tylko jedno: biało-czerwona flaga. Karty z jednej strony mają nazwę danego wydarzenia, wynalazku i temu podobnych oraz ilustrację je obrazującą. Z drugiej wyglądają identycznie, lecz tam również jest podana adekwatna data.

Grę rozpoczyna się od ułożenia wszystkich kart rewersem ku górze tak, by nikt nie widział dat. Następnie tasuje się je i rozdaje graczom odpowiednią ilość: od sześciu (przy dwóch lub trzech graczach) pięciu (dla czterech lub pięciu) do czterech (przy sześciu do ośmiu uczestnikach). Z pozostałych kart tworzy się stos do dobierania (na środku stołu) i dobiera losowo jedną kartę, kładąc ją w widocznym dla wszystkich miejscu, stroną z datą ku górze. W tym momencie rozpoczyna się rozgrywka, którą inicjuje najmłodszy z obecnych. Bierze on dowolną ze swoich kart i kładzie po lewej stronie, jeśli myśli, że dane wydarzenie miało miejsce przed widocznym już na stole, lub po prawej stronie, jeśli uważa, że zaszło po nim.

timeline-pudelko

Jeśli miał rację, jego tura się kończy – pozbył się jednej ze swoich kart. Natomiast jeśli się pomylił, umieszczoną nieprawidłowo kartę odrzuca się z gry i dobiera następną, po czym kończy swoją turę. Kolejni gracze postępują tak samo, jednak mogą również umieszczać karty pomiędzy innymi leżącymi już na stole tak, by tworzyć prawidłową linię czasu. Pojedynek toczy się do momentu, kiedy ktoś pozbędzie się swojej ostatniej karty. Jeśli więcej niż jedna osoba dokonała tego w tej samej turze, pozostali gracze odpadają z rozgrywki, a ci bez kart dobierają po jednej kolejnej i toczą bój do momentu, kiedy nie zajdzie sytuacja, że tylko jeden będzie miał pustą rękę.

Prostota zasad Timeline sprawia, że mogą się w nią bawić zarówno dzieci, jak i dorośli. Co zabawne – w tej grze to dzieci czasami mają przewagę nad dorosłymi, bo często ich wiedza historyczna jest świeża, ledwo co wyniesiona ze szkoły. Dorośli natomiast mogą dobrze się bawić, udowadniając… jak bardzo nie znają historii.

Dzięki powyższemu, szybkości rozgrywki oraz konieczności znania lub poznawania faktów historycznych, gra ta jest nie tylko świetną rozrywką, ale również rewelacyjnym narzędziem do nauki historii. Bo czy jest lepszy sposób na naukę niż zabawa? Tutaj nie trzeba nakłaniać pociech do ślęczenia nad podręcznikami – one same będą ze sobą konkurowały w szybkości poznawania kolejności wydarzeń historycznych! Jedyne, czego można by było sobie życzyć, to większa ilość kart.

timeline-polska-karty

Oprawa graficzna wersji Polska została stworzona przez rodzimą graficzkę, Agnieszkę Dąbrowiecką, która stanęła na wysokości zadania i sprawiła, że najnowsza część gry nie ustępuje estetycznie pierwowzorowi. Do tego należy wspomnieć wpadające w oko, świetnie wykonane metalowe pudełko, które nie tylko może spodobać się każdemu dziecku, to jeszcze stanowi solidne opakowanie dla całości. Kompatybilność obu wersji również jest zaletą, gdyż bez problemu można połączyć wydarzenia z historii Polski i świata. (Jedynym problemem w tym wypadku jest to, że obie edycje są identyczne, a karty nie różnią się żadnym elementem, co sprawia, że po rozgrywce trzeba je dzielić, czytając napisy na każdej z nich).

Timeline: Polska stanowi zatem nie tylko rozwinięcie standardowej wersji gry, ale jest całkiem udanym, samodzielnym tytułem. Śliczna oprawa zainteresuje dzieci, a dynamika i nieskomplikowanie sprawią, że po pierwszym wrażeniu nie porzucą jej. Powoduje to, że najnowsza gra wyprodukowana przez Rebel stanowi świetny prezent dla każdego młodego Polaka, choć i dorośli będą się przy niej dobrze bawili.
Zalety:
– prostota zasad;
– szybkość rozgrywki;
– oprawa graficzna.
– możliwość nauki przez zabawę.
Wady:
– lekko ograniczona ilość kart;
– brak rozróżnienia graficznego pomiędzy edycjami.

„Timeline: Polska”, Agnieszka Dąbrowiecka (oprawa graficzna), Wydawca: Rebel.pl.
Wiek graczy od 8 lat, czas rozgrywki ok. 15 minut, liczba graczy 2-8.

[autor: Paweł Olejniczak]

timeline-polska-logo{grę można kupić m.in. w poznańskiej księgarni KiK, która mieści się na ul. Św. Marcin 26; wszyscy, którzy wybiorą się do KiK-u (lub zamówią książkę via wiadomość fb: klik! klik!) na hasło „kopiec kreta” otrzymają możliwość kupienia gry z rabatem 10%}

Vudu: Pigmeje vs Nindża

12/09/2016 § Dodaj komentarz


 Gdzie szaman nie może, tam nindżę pośle

pigmeje-graNiedawno na naszym rynku ukazała się gra Vudu. Jej szalona motoryka i spora dawka humoru sprawiły, że momentalnie zyskała sobie grono wiernych fanów. O co w niej jednak chodziło? Na grę składają się kości z kilkoma symbolami, karty klątw oraz artefaktów plus gadgety jak choćby laleczka voodoo oznaczająca pierwszego gracza. Uczestnicy w swojej turze wykonują rzut kośćmi, by wykorzystując wyniki na nich uzyskane dawać klątwy innym graczom. Te mają oznaczony koszt – od jednego do pięciu konkretnych wyników (najczęściej dwa lub trzy). Po odrzuceniu kości na których są widoczne dane symbole, można umieścić kartę z klątwą przed innym graczem.

Od tego momentu będzie musiał się on do niej dostosować – będzie zmuszony do siedzenia na podłodze, stania na jednej nodze, lub podskakiwania przed każdym rzutem. Jeśli złamie klątwę, a osoba która ją rzuciła przyłapie go na tym, otrzymuje ona zależną od karty ilość punktów (zdobywa się je również za samo rzucenie klątwy). Można również używać artefaktów, czyli przedmiotów najcześciej jednorazowego użytku. vudu2_pigmejeJeśli jednak wyniki nie są zgodne z posiadanymi na ręce kartami, lub nie chce się żadnej z nich użyć, można za odrzucenie dwóch kości kupić dowolną nową kartę. Szalona gra toczy się do momentu, kiedy któryś z graczy uzyska jedenaście punktów.

Twórcy gry nie poprzestali na tym i stworzyli dodatek Pigmeje vs Nindża. Dodając dwa kolejne pionki graczy umożliwili grę kolejnym osobom, zwiększając limit do ośmiu (rozgrywka w dowolnej wersji możliwa jest od dwóch). Prócz tego znalazło się w nim dwadzieścia kart klątw zwykłych i pięć wiecznych oraz pięć kart artefaktów. Główną atrakcją są tutaj klątwy, które dzielą się na:
– Nindża: kiedy rzucana, można poświęcić jedną dowolną kość więcej i umieścić ją przed ofiarą w sposób zakryty. Nikt poza rzucającym nie może podejrzeć jej treści, ofiara musi zapamiętać jej działanie.
– Pigmeje – prezentują dosyć standardowe efekty, jednak ich rzucenie kosztuje tylko jedną kość, w końcu Pigmeje są malutcy.

Dodatek stanowi zatem rozszerzenie podstawowej wersji gry, jednak nie jest jej szczególnym rozwinięciem. Prócz dodatkowego efektu kart Nindża, nie prezentuje żadnych zmian zasad. Co prawda poprawia drobną wadę Vudu, czyli zwiększa różnorodność efektów, jednak prócz tego nie zmienia ani mechaniki gry, ani w żaden inny sposób nindza-vudujej nie wzbogaca. Troszkę szkoda uwzględniając stosunkowo wysoką ceną, jak za trzydzieści kart i dwa małe pionki. Rodzi się też pytanie jak na stosunkowo niewygodnej planszy punktowej, na której ledwo mieściło się sześć pionków zmieści się osiem…

Graficznie dodatek prezentuje konsekwentną kontynuację stylu i nowe karty będą prezentowały styl rysunkowy odpowiadający poprzednim. Obrazki, mimo że proste, są śmieszne i idealnie wpasowują się w zabawną atmosferę zabawy. Jesli jesteście fanami Vudu, to dodatek Pigmeje vs Nindża powinien przypaść wam do gustu. Może nie zmieniają drastycznie zasad, ale zwiększają rotację kart i urozmaicają klątwy. Dzięki temu zabawa staje się jeszcze bardziej szalona i nieprzewidywalna. Dlatego polecam ją każdemu, komu przypadła do gustu podstawowa wersja gry.
Zalety:
– Zwiększenie ilości kart
– Dodanie kolejnych graczy
Wady:
– Stosunkowo wysoka cena
– Brak modyfikacji zasad
– Niewygodny system liczenia punktów

„Vudu: Pigmeje vs Nindża”, Francesco Giovo & Marco Valtriani (autorstwo & projekt), Wydawca: Black Monk.
Wiek graczy od 7 lat, czas rozgrywki 30 minut, liczba graczy 2-8.

 [autor: Paweł Olejniczak]

 pigmeje-vs-nindza {grę można kupić m.in. w poznańskiej księgarni KiK, która mieści się na ul. Św. Marcin 26; wszyscy, którzy wybiorą się do KiK-u (lub zamówią książkę via wiadomość fb: klik! klik!) na hasło „kopiec kreta” otrzymają możliwość kupienia gry z rabatem 10%} 

Flick’em up! – gra strategiczna

02/09/2016 § Dodaj komentarz


Dobry, zły i pstryknięty

Flick’em upPamiętacie stare, dobre czasy na Dzikim Zachodzie, kiedy wszyscy ludzie dzielili się na bandytów i stróżów prawa? W tym pięknym okresie nie było nikogo, kto nie popierałby żadnej ze stron. Tę tezę potwierdza najnowsza gra ze stajni Lacerty – Flick’em up!. W jej trakcie gracze będą mogli odegrać role kowbojów. Podzieleni na dwie drużyny – szeryfa i jego pomocników oraz bandytów z bandy Coopera, stoczą kolejne pojedynki o władzę nad miasteczkami Dzikiego Zachodu!

W pudełku z grą znajduje się multum plastikowych oraz tekturowych elementów, choć już po pierwszej grze, dzięki solidnie wykonanej wytłoczce, bez problemu można je umieścić w nim z powrotem. Do zabawy potrzebna będzie płaska powierzchnia – duży stół lub podłoga. Na początku rozgrywki wybiera się jeden z dziesięciu scenariuszy, wedle którego rozmieszcza się budynki, pionki graczy w kształcie małych kowbojów oraz inne elementy – plastikowe kaktusy, płoty, beczki czy nawet szubienicę. Zegar znajdujący się na dachu ratusza ustawia się na konkretną godzinę, która będzie wyznaczała zarówno etap walki, jak i zakończenie rozgrywki. Kiedy wszystko znajdzie się na swoim miejscu, rozpoczyna się pojedynek o wykonanie zadania, które również wyznacza scenariusz – może to być konieczność zastrzelenia przynajmniej trzech z pięciu przeciwników, zebranie konkretnej liczby mieszków złota przez bandytów, lub dwóch dowodów zbrodni przez szeryfa. Można również polować na szeryfa i szefa bandy Coopera.

flickem-up-gra

Wszyscy dzielą się na dwie drużyny i decydują o kolejności, w której będą wykonywali akcje. Niezależnie od ilości uczestników, każdy zespół zawsze składa się z pięciu rewolwerowców – gracze będą naprzemiennie wykonywali swoje akcje. Każda aktywacja umożliwia wykonanie dwóch z nich:
– poruszanie – w miejscu, gdzie znajduje się pionek kowboja umieszcza się znacznik poruszania (okrągły biały dysk), a następnie pstryka się go palcem wskazującym. Jeśli akcja nie została spalona (czyli znacznik nie trafił w żaden element gry), rewolwerowca umieszcza się w miejscu, gdzie dysk skończył swój ruch,
– strzał – obok pionka umieszcza się znacznik kuli (wedle instrukcji szary, w rzeczywistości czarny) i tak samo jak powyżej, za pomocą palca wskazującego „wystrzeliwuje się” go w kierunku przeciwnika. Jeśli w ten sposób ten się przewróci (nie więcej niż jeden), traci znacznik życia ze swojej plakietki. Jeśli nie ma już co stracić, umiera i usuwa się go z gry.
– zabranie oraz wymiana przedmiotów – można uzyskać nowe bronie, dowody czy pieniądze, jednak każdy kowboj może posiadać tylko po dwie rzeczy, więc czasami zmuszony jest coś odrzucić, żeby uzyskać coś nowego.

flickem gra

Każdy kowboj ma na głowie dwustronny kapelusz z niebieską oraz czerwoną stroną. Zegar wyznacza kto obecnie wykonuje akcję – czerwoni, czy niebiescy. Po jej zakończeniu, nakrycie głowy odwraca się na drugą stronę i do rozpoczęcia kolejnej godziny dany zawadiaka nie jest już aktywny. Do kolejnej tury nie można również zranić już wcześniej powalonego przeciwnika. Dopiero w swojej turze dany zespół może zdecydować się podnieść go z klęczek, by wykonać nim akcję.

Flick’em up! to szybka, szalona strzelanina, w której nie zabraknie również elementów zręcznościowych oraz strategicznych. Planowanie ruchów, kolejności wykonywania akcji, która może mieć decydujące dla rozgrywki znaczenie oraz umiejętne używanie palców to podstawa zwycięstwa. Jako, że wszystko toczy się w zwariowanym tempie, grze będą towarzyszyły liczne wybuchy śmiechu. Do tego dziesięć możliwych scenariuszy umożliwia różne formy rozgrywki, szczególnie uwzględniając, że nie ułatwiają one życia graczom i z każdym kolejnym będą wymagały pstrykanych umiejętności na trochę wyższym poziomie.

Niestety nawet tak ciekawy i innowacyjny pomysł nie ustrzegł się pojedynczych błędów. i niedopatrzeń, choć większość z nich skupia się na lekko pobieżnym opisie zasad w instrukcji. Dla przykładu: kiedy przypadkiem strzeli się w któryś z elementów krajobrazu, zostawia się go tam, gdzie upadł. Jednocześnie strzały w leżących kowbojów nie liczą się. Ale czy strzał w niego przesuwa go tak, jak inne elementy gry? Wtedy koledzy z drużyny mogliby przesuwać swojego „niezniszczalnego” kolegę w kierunku umocnień przeciwnika. Z drugiej strony jeśli w wejściu z budynku leży ranny, pozostali zawodnicy mają uniemożliwione wchodzenie i wychodzenie z niego, oraz strzelanie. Do tego niezbyt precyzyjne są reguły pojedynku pomiędzy szefami gangów na koniec rozgrywki, jeśli nie wystarczy czasu na załatwienie sprawy w odpowiednim terminie. Czy rozstrzyga się go wedle normalnych zasad, jak przy wyrzucaniu kogoś z budynku i przegrywa ten, kto otrzyma pierwszą ranę, czy walczy się do upadłego, aż któraś ze stron straci wszystkie znaczniki życia?

flickem-up

Dodatkowo lekkim uprzykrzeniem są malutkie znaczniki życia, inicjatywy i temu podobne, które trudno umieścić w pozornie wygodnej wytłoczce, prócz tego pozwalającej sprytnie spakować wszelkie zróżnicowane elementy gry. Niestety pokrywka wytłoczki zachowuje kilkumilimetrowy dystans do zamknięcia pudełka, przez co powstaje przerwa, która powoduje wysypywanie się fragmentów przy przenoszeniu gry w pozycji innej, niż leżąca.

Mimo tych niedopatrzeń, Flick’em up! jest świetną grą zręcznościową, która powinna dzięki innowacyjności, szybkości rozgrywki i dużej dozie humoru przypaść do gustu wszystkim fanom tego typu gier oraz miłośnikom Dzikiego Zachodu. Pomijając stosunkowo wysoką cenę, zapewne spowodowaną ilością różnych plastikowych i tekturowych elementów, jest to jeden z ciekawszych tytułów w swojej kategorii wydanych w ostatnich latach na naszym rynku. Rozgrzewajcie zatem palce wskazujące i ćwiczcie strzelanie do celu!
Zalety:
– Szybkość rozgrywki
– Konieczność wykazywania różnorakich umiejętności – strategicznych i zręcznościowych
– Wysoka jakość wykonania
– Prostota zasad
– Humor
Wady:
– Nieprecyzyjna instrukcja
– Wytłoczka, z której wypadają niektóre elementy

„Flick’em up!”, Jean Yves Monpertuis & Gaetan Beaujannot (autorstwo & projekt), Wydawca: Lacerta.
Wiek graczy od 8 lat, czas rozgrywki ok. 45 minut, liczba graczy 2-10.

[autor: Paweł Olejniczak]

flickem-up-gra calosc{grę można kupić m.in. w poznańskiej księgarni KiK, która mieści się na ul. Św. Marcin 26; wszyscy, którzy wybiorą się do KiK-u (lub zamówią książkę via wiadomość fb: klik! klik!) na hasło „kopiec kreta” otrzymają możliwość kupienia gry z rabatem 10%}

Miasto szpiegów: Estoril 1942 – gra planszowa

01/09/2016 § Dodaj komentarz


Oszukaj albo zostań oszukany

miasto szpiegowW czasie drugiej wojny światowej Estoril, mały malowniczy kurort rozrywkowy niedaleko Lizbony w Portugalii był neutralnym miejscem, gdzie mogli spotykać się wysłannicy różnych państw, co czyniło go jednym z głównych kandydatów do bycia szpiegowską stolicą świata. Wymiana informacji wywiadowczych była dla wszystkich stron tak istotna, że każde mocarstwo korzystało z niej jak tylko mogło najefektywniej.

W grze planszowej Miasto szpiegów: Estoril 1942 gracze wcielą się w szefów agencji wywiadowczych, których zadaniem będzie stworzyć możliwie najlepszą sieć agentów. W pudełku prócz instrukcji i czterech kart pomocy (tylu też uczestników może brać udział w pojedynku), znajduje się trzydzieści znaczników (po sześć w barwach dla każdego z biorących udział, oraz sześć białych, neutralnych), dwie kości, dwanaście kart misji, 27 tekturowych kart postaci oraz osiem plansz miejsca. Przed rozpoczęciem walki, każdy bierze po sześć przypisanych danemu kolorowi znaczników oraz kart postaci.

Miasto_Szpiegow_kartyRozgrywka będzie toczyła się pięć tur, na początku których trzeba odrzucić dwie losowe plansze lokacji, natomiast pozostałe uformować w prostokąt o wymiarach dwa na trzy, w absolutnie losowej kolejności oraz kierunku. Do tego losuje się i odsłania cztery karty misji, po jednej karcie agenta umieszcza na polach nagród na planszy, a resztę tasuje i umieszcza obok planszy. Gracze, rozpoczynając od początkowego, będą umieszczali na wolnych polach w danej lokacji (zwykle zawierają one cztery do pięciu) karty postaci ze swoimi znacznikami koloru. Mogą to robić w sposób widoczny, lub jeśli dane miejsce oznaczone jest symbolem „top secret”, w sposób zakryty, rewersem ku górze. Jeśli zwiera ono również odpowiednie oznaczenia, można wykorzystać przypisany danemu terenowi efekt – najczęściej zajrzeć pod zakrytą kartę przeciwnika lub nagrody na tej, lub sąsiedniej planszy. Kiedy graczom zabraknie znaczników (ich ilość zależna jest od liczby uczestników), kończy się ta faza i następuje liczenie wpływów. Rozpatruje się plansze z kolejności rosnącej (każda oznaczona jest cyfrą od 1 do 8) – odsłania się wszystkie postaci tam się znajdujące i rozpatruje ich efekty.

Miasto_Szpiegow karty

Agenci pozwalają na zabijanie (czyli cofanie jednej wybranej karty na rękę właściciela), osłanianie innych (czyli umieszczanie neutralnego znacznika na wybranej postaci, który chroni przed wykorzystywaniem efektów) lub doliczanie do danej karty punktów wpływu z innych agentów należących do danej nacji z danej, lub sąsiedniej planszy. I to właśnie o punkty wpływu toczy się walka – każdy z agentów ma ich określoną ilość, a kiedy wszyscy wykorzystają przypisane efekty, podlicza się je i nagrodę z danej lokacji zdobywa agencja, która ma w niej najwięcej wpływu. Skutkuje to uzyskaniem nagrody, czyli nowej karty agenta, widocznej tam od początku danego etapu. Pod koniec tury należy mieć na ręce sześć kart, dlatego trzeba odrzucić wszystkie ponad liczbowe, najlepiej te z najmniej przydatnymi efektami, lub dające mniejszą ilość punktów zwycięstwa. Te są istotne, gdyż po rozegraniu pięciu tur podlicza się punkty ze wszystkich kart NA RĘCE danego gracza plus dodaje się jeden punkt za każdą odrzuconą do tej pory kartę oraz za wykonane misje (czyli np. za największą ilość agentów z danego narodu, lub najwięcej widocznych kart wywołujących dany efekt).

Miasto szpiegów: Estoril 1942 to całkiem przyjemna gra logiczna, w której akcja toczy się szybko, jednak twórcy nie zapomnieli też o konieczności zmuszenia uczestników do ruszania szarymi komórkami. Bez odpowiedniego planowania kolejnych ruchów oraz umiejętnego wykorzystywania zdolności i odrzucania właściwych kart, nie ma szans na zwycięstwo. Jest to niewątpliwa zaleta tego tytułu, gdyż połączenie prostoty zasad z lekkością gry i wielością możliwych dróg postępowania sprawia, że radość z rozgrywki mogą odczuwać zarówno zapaleni wielbiciele planszówek, jak i początkujący gracze.

Miasto_Szpiegow_kartaCałości dopełniają ciekawa i klimatyczna oprawa graficzna oraz przejrzysta instrukcja, która umożliwia bezproblemowe zrozumienie wszystkich reguł. Jedyną wadę stanowi zbyt duże pudełko i dość specyficzne rozplanowanie przegródek, które nie ułatwia ułożenia elementów w uporządkowany sposób. Całe szczęście producent rekompensuje to dodając do zestawu całkiem sporą ilość woreczków strunowych.

Dzięki temu Miasto szpiegów to tytuł idealny dla początkujących graczy, który może również zaciekawić starych wyjadaczy. Mechaniką przypomina troszkę połączenie CV z Cargo noir, jednak stanowi ich rozwinięcie, oferując większą różnorodność i ilość możliwych dróg postępowania. Dlatego jeśli szukacie ciekawego tytułu, w który będzie można pograć z niemal każdym, najnowszy tytuł od Rebela powinien spełnić oczekiwania.
Zalety:
– Prostota zasad
– Konieczność umiejętnego planowania ruchów
– Wysoka jakość kart, wykonanych z tektury
Wady:
– Niezbyt wygodne pudełko

„Miasto szpiegów: Estoril 1942”, Gil d’Orey, Antonio Sousa Lara (autorstwo), Mihajlo Dimitrievski (oprawa graficzna), Wydawca: Rebel.pl.
Wiek graczy od 10 lat, czas rozgrywki ok. 45-60 minut, liczba graczy 2-4.

[autor: Paweł Olejniczak]

miasto szpiegow zawartosc{grę można kupić m.in. w poznańskiej księgarni KiK, która mieści się na ul. Św. Marcin 26; wszyscy, którzy wybiorą się do KiK-u (lub zamówią książkę via wiadomość fb: klik! klik!) na hasło „kopiec kreta” otrzymają możliwość kupienia gry z rabatem 10%}

Where Am I?

You are currently browsing entries tagged with gra at Kopiec Kreta.