Gwiezdny zamek #1: 1869 Podbój kosmosu

10/06/2018 § Dodaj komentarz


W duchu Verne’a

Eter to potoczna nazwa związku chemicznego Słowo to miało od czasów antycznych dużo szersze, jednocześnie dużo mniej konkretne, znaczenie. Eter miał być piątym pierwiastkiem, hipotetyczną substancją wypełniającą cały wszechświat, nośnikiem energii. Bohaterowie Gwiezdnego zamku poszukują tej substancji, by wykorzystać drzemiącą w niej moc. W wyniku eksperymentu ginie matka młodego Serafina – głównego bohatera tej historii. Tajemnicza substancja ma jednak na tyle duży potencjał, że interesują się nią europejscy możni XIX wieku, przez co Serafin i jego ojciec wynalazca zostają wciągnięci w intrygę z udziałem wywiadów różnych państw.

Alex Alice to autor, po którym nie spodziewałem się zbyt wiele – nie czytałem wcześniej żadnej jego historii, zetknąłem się tylko z ilustrowanym przez niego, a kojarzącym mi się dziś dość klasycznie Trzecim testamentem. Pierwszy kontakt z jego samodzielnym dziełem wypada bardzo dobrze. Historia, nawiązująca do Verne’a i epoki dynamicznego rozwoju przemysłu, w której dziecięcy bohaterowie przeżywają kolejne przygody, przekona do siebie raczej młodszych czytelników, ale stanowi jednocześnie idealną bazę dla strony wizualnej.

Alice wyraźnie lubi rysować dziwne urządzenia, mechanizmy, pojazdy, rozrysowywać architekturę i fantazji mu nie brakuje. Posługuje się przy tym ciekawą kreską, budzącą przynajmniej u mnie subtelne skojarzenia z mangą i anime, zwłaszcza spod znaku Studia Ghibli. Artysta nie boi się mieszać inspiracji, bo tuż obok pojawiają się patenty rodem z europejskich secesyjnych rysunków. Największą siłę jego grafikom zapewniają jednak świetne, sugestywne, akwarelowe kolory, napełniające kolejne plansze niemal bajkowym klimatem.

Pierwszy tom serii wziął mnie niemal z zaskoczenia. Widziałem wcześniej ładną okładkę i parę plansz, spodziewałem się historii pełnej przygód i dziwnych urządzeń, ale nie nastawiałem się na nic, tymczasem dostałem pięknie zilustrowaną opowieść dla młodszego czytelnika. Nie jestem może docelowym odbiorcą, ale ujęła mnie strona plastyczna, spodobało też historyczne tło opowieści. To, czego mi zabrakło, to większej dynamiki, ale tego spodziewam się po kolejnych tomach.

Album Podbój kosmosu jest tu zaledwie wstępem, zaproszeniem do podróży, która ponieść ma nas prosto w kosmos. Gdybym był pacholęciem, to pewnie nie mógłbym się doczekać kontynuacji. Jestem starym koniem i przyjmuję ten komiks na spokojnie, ale i tak doceniam fantazję i stronę wizualną, bo jest tu na co patrzeć, zwłaszcza że wydaniu Egmontu nie można absolutnie nic zarzucić.

Alex Alice (sc. & rys.), „Gwiezdny zamek #1: 1869 Podbój kosmosu”, tłum. Elżbieta Żbik, Klub Świata Komiksu – album 1295, Wydawnictwo Egmont Polska Sp. z o.o., Warszawa 2018.

[autor: Przemysław Pawełek]

{komiks można kupić tu: klik! klik!}

Reklamy

Clifton. Tom 1

04/06/2018 § Dodaj komentarz


Angielski pułkownik na emeryturze

Harold Wilberforce Clifton to detektyw-amator i dowódca, jako Bocian Meloman, zastępu skautów. Kiedyś był pułkownikiem brytyjskiej Służby Bezpieczeństwa (MI5), czyli działał w kontrwywiadzie, latał na myśliwcach w RAF-ie, szpiegował i tropił wrogów Jej Królewskiej Mości. Teraz, na emeryturze, chciałby wieść spokojny żywot w pięknym domku na wsi z nadopiekuńczą gosposią (miss Partridge) i na co dzień zajmować się ulubionym hobby: kolekcjonowaniem banderoli od cygar. Jednak nie jest mu dane korzystać z uroków wiejskiego życia, gdyż co rusz pakuje się w jakąś skomplikowaną i niebezpieczną kabałę.

„Ojcem” bohatera jest belgijski scenarzysta i rysownik Raymond Macherot. Pierwszy pojaw był 1959 roku w magazynie „Le Journal de Tintin”. Ex-pułkownik natychmiast zaskarbił sobie sympatię młodocianych czytelników, bo nieprzerwanie od 1961 roku jego przygody regularnie ukazują się w formie zeszytowej. W ubiegłym roku pojawił się album oznaczony na grzbiecie cyfrą 23. W zeszłym miesiącu w Polsce wydano pierwszy integral, który zawiera cztery fabuły, oryginalne zeszyty od 9 do 12, które napisał Bob de Groot, a zilustrowali Turk (właśc. Philippe Liégeois) oraz – dobrze znany w naszym kraju z serii Hugo – Bédu (właśc. Bernard Dumont).

Poszczególne historie stanowią odrębne całości, gdyż nie są ze sobą powiązane ani chronologicznie, ani fabularnie. Elementem spajającym jest postać głównego bohatera oraz jego kolejne (lub wcześniejsze – w wypadku retrospekcji) przygody. Pierwsza fabuła, Kindping, opowiada o dramatycznym porwaniu jednego z podopiecznych Bociana Meloman podczas obozu skautów. W Czas przeszły złożony Clifton opowiada dziennikarzowi o swojej przeszłości. Trzecia opowieść skupia się na zabawnych zdarzeniach, które są wynikiem utraty pamięci przez pewnego jegomościa, winien temu jest nasz bohater, bo przypadkowo go potrącił. Ostatni film to najsłabszy epizod w zbiorze. Mam wrażenie, że scenarzyście zależało na napisaniu pastiszu przygód Jamesa Bonda, ale zamysł się nie udał.

Pan Harold to przejmująco przemiły i sympatyczny gość, zdeczko naiwny i prostolinijny, ale dzięki temu zdarzenia z jego udziałem wypadają zabawnie. Seria ma głównie charakter przygodowy, ale jest dużo humoru sytuacyjnego i słownego, który wynika z nieporozumień językowych. Niebagatelne znaczenie ma fakt, że bohater jest Anglikiem oraz byłym wojskowym – pole do użytkowania możliwych klisz i schematów jest bardzo rozległe. W tym wypadku nie należy tego oceniać negatywnie, bo bez ograniczeń można się pośmiać z narodowych przywar i przyzwyczajeń.

Tylko czy w drugiej dekadzie XXI wieku na tego typu humor dadzą się złapać młodociani czytelnicy? Mam pewne wątpliwości… Bédu w wywiadzie z Rafałem Pośnikiem mówi: „(…)komiks przeznaczony jest dla odbiorcy od 12. roku życia. Tak się zwyczajowo przyjmuje, ale oczywiście jest też wielu starszych czytelników. Ta postać powstała wiele lat temu, więc czytelnicy zestarzeli się razem z serią”, ale w dalszej części rozmowy przyznaje: „Średnia wieku czytelnika komiksów francuskich i belgijskich to czterdzieści pięć lat”. Biorąc pod uwagę jakość polskiej edycji (integral z przedmową, twarda okładka, dobry papier) oficyna Egmont od razu kieruje produkt właśnie do nieco starszej publiczności. Choć rzecz można śmiało polecać już dziesięciolatkom, jest szansa, że im się spodoba.

Bob de Groot (sc.), Turk {właśc. Philippe Liégeois} & Bédu {właśc. Bernard Dumont} (rys.), „Clifton. Tom 1”, tłum. Marek Puszczewicz, Klub Świata Komiksu – album 1330, Wydawnictwo Egmont Polska Sp. z o.o., Warszawa 2018.

[scenariusz: 4-, rysunki: 4, kolory/cienie: 4+]

{komiks można kupić tu: klik! klik!}

Ms Marvel #3: Zdruzgotana

24/04/2018 § Dodaj komentarz


Atak socjotechniczny na Ms Marvel

Kamala Khan, czyli aktualna Ms Marvel, to moja ulubiona postać spośród najświeższych nabytków superbohaterów Marvela. Dziewczyna znacznie się wyróżnia na tle pozostałych nastoletnich herosów. Nie mam tu na myśli tylko i wyłącznie jej przekonań religijnych. Na szczególną uwagę zasługuje fakt, że odrzuciła seksistowski sztafaż postaw i zachowań, nawet jej kostium przypomina „cywilną” odzież. Gratulacje dla scenarzystki G. Willow Wilson, która od pierwszego zeszytu konsekwentnie i świadomie prowadzi bohaterkę przez uniwersum Marvel Now!

Trzecia osłona serii, która nosi podtytuł Zdruzgotana, zawiera trzy niepowiązane ze sobą fabuły. Elementem łączącym jest sama Ms Marvel i jej kolejne przygody. W pierwszej narracji nasza bohaterka spotyka boga ognia, kłamstw i psot, który przybył Jersey City prosto z Asgardu. Podczas balu walentynkowego Loki próbuje trochę namieszać w życiu nastoletniej ekipy. Ma ku temu sposobność, bo Bruno zdradza jakim uczuciem darzy Kamalę. Zresztą sercowe perypetie dziewczyny są także głównym wątkiem kolejnej historii. Innym ważnym elementem drugiej fabuły są tarcia polityczne w szeregach rasy Inhumans. Nasza bohaterka zostaje poddana emocjonalnej manipulacji i zmuszona do opowiedzenia się po którejś ze stron. W ostatniej noweli, napisanej przez Marka Waida, występuje dwójka agentów S.H.I.E.L.D., którzy w szkole nastolatki muszą wykonać pewne tajne zadanie.

Opowieści z Lokim i agentami pełnią w tomie rolę zbędnego wypełniacza. Zresztą, rzecz napisana przez Waida jest bardzo słaba i można się zastanawiać nad tym, dlaczego została zamieszczona w tomie… Ze względu na specyfikę poruszanych problemów środkowa historia jest najważniejsza, ale także i najlepsza. Rzecz poniekąd dotyczy pierwszej miłości, ale znaczącym aspektem fabuły jest sposób w jaki scenarzystka przedstawiła sytuację wchodzenia Kamli w romantyczną relację z przystojnym chłopakiem. Finalnie wybranek okazuje się obleśnym kolesiem, który za pomocą kilku trików podszedł dziewczynę i perfidnie zagrał na jej uczuciach. Willow Wilson udziela lekcji wszystkim czytelniczkom, że są podatne na atak socjotechniczny, a emocjonalne zaangażowanie drugiej strony może być udawane. W rzeczywistości osoba kłamie, zwodzi i oszukuje, aby osiągnąć swój niecny cel.

Chociaż pierwsze dwa opowiadania został narysowany przez zupełnie nową parę artystów (Elmo Bondoc i Takeshi Miyazawa), to nie widać jakiejś zasadniczej zmiany. Cartoonowa, wyraźnie uproszczona stylistyka zostaje utrzymana. Obaj artyści dobrze sobie radzą z żywiołowością, energicznością i zwyczajnością głównej bohaterki. Kolejny raz kolorysta – Ian Herring – stanął na wysokości zadnia. Pod tym względem szczególnie dobrze prezentuje się środkowa historia, w której z planszy na planszę barwy przyjmują niepokojący odcień.

Nie warto się oszukiwać Ms Marvel to komiks o nastolatkach i dla nastolatków, który wypada o niebo lepiej niż, dajmy na to, Nastoletni Tytani klik! klik!(). Zasługą pisarki, która odpowiada za skrypt, jest zauważalny autentyzm postaci, prawdziwość ich codziennych problemów oraz spójność rzeczywistości. Album Zdruzgotana wypada zdeczko słabiej, to nadal jestem ciekaw, jakie przygody będzie miała nastoletnia Ms Marvel.

G. Willow Wilson & Mark Waid (sc.), Humberto Ramos & Takeshi Miyazawa & Elmo Bondoc (rys.), „Ms Marvel #3: Zdruzgotana”, tłum. Anna Tatarska, Klub Świata Komiksu – album 1253, Wydawnictwo Egmont Polska Sp. z o. o., Warszawa 2017

[scenariusz: 4, rysunki: 4+, kolory/cienie: 4+]

  {komiks można kupić tu: klik! klik!}

Recenzja napisana dla serwisu Aleja Komiksu: klik! klik!

Gwiezdny Fluxx – gra karciana

23/04/2018 § Dodaj komentarz


Gwiezdny Fluxx, czyli gwiazdy się zmieniają

Fluxx to niezwykle popularna seria gier imprezowych, które dzięki banalnym zasadom zyskały sobie wierne grono fanów na całym świecie. Po edycjach: „zwykłej”, Zombie oraz Cthulhu, przyszedł czas, by na polskim rynku pojawiła się wersja Gwiezdna. Pora na żarty strugane z Gwiezdnych Wojen, Star Treków i innych Babilonów.

Z czym się to jednak je i o co chodzi?
Na samym początku gry (po rozdaniu każdemu z – od dwóch do sześciu – uczestników po trzy karty) obowiązuje tylko jedna zasada. Gracz w swojej turze dobiera jedną kartę i zagrywa jedną na stół, wprowadzając w życie jej efekt.

Na grę składa się kilka rodzajów kart:
– „Nowe zasady”, które po zagraniu zaczynają obowiązywać i zmieniają zabawę permanentnie (można ich zagrywać dowolną ilość, dopóki nie są ze sobą sprzeczne). Przykładowo: zmieniają ilość dobieranych i zagrywanych w turze kart, wprowadzają limity kart na ręce i temu podobne,
– „Cele”, które po wprowadzeniu modyfikują warunki zwycięstwa,
– „Fanty”, będące często warunkiem zwycięstwa, ponieważ najczęściej należy uzbierać konkretne ich typy,
– „Akcje”, czyli zwykle jednorazowe karty pozwalające na użycie konkretnego efektu, na przykład wymianę kart na ręce z innym graczem, kradzież przedmiotu i temu podobne,
– „Zonki” uniemożliwiające zwycięstwo, kiedy się je posiada,
– „Niespodzianki” pozwalające na wykonanie akcji poza swoją turą.

Czym się charakteryzuje Fluxx?
Akcja we Fluxxie toczy się dynamicznie, nieustannie zmieniające się zasady i cele w połączeniu z zagrywanymi z prędkością karabinu maszynowego kartami akcji nie pozwalają na ani chwilę wypoczynku ani nudy. Z drugiej strony te same cechy czynią rozgrywkę bardzo losową i nieprzewidywalną. Tutaj mało kto planuje kolejne ruchy, ponieważ nie ma to większego sensu. Między jedną rundą gracza, a kolejną, zmianie ulec mogą zarówno wszystkie zasady, jak i to, w jaki sposób można wygrać pojedynek. Nikt nigdy nie może spodziewać co się stanie. Jedyne co przeczy tej cesze, to niezbyt zróżnicowany zasób kart. Przy długiej grze może się ona zrobić powtarzalna i lekko monotonna. Dlatego dobrze, że rozgrywka raczej sporadycznie trwa więcej niż kilka minut. Tak samo w bardzo wyjątkowych przypadkach może nastąpić zapętlenie, kiedy żaden z graczy nie może zakończyć pojedynku.

Ładne rysunki zdobiące karty zawierają wiele odniesień do znanych i uwielbianych produkcji z gatunku science-fiction. Jeśli robić sobie żarty, to z całego gatunku, choć patrząc obiektywnie, większość z nich dotyczy Gwiezdnych Wojen. Co prawda nawiązania pozostają tylko na poziomie graficznym i w żaden sposób nie odnoszą się ani do rozgrywki, ani do zasad. Gwiezdny Fluxx jest tym samym, co inne gry z tej serii, tylko z kosmiczną oprawą.

Z powodu wszystkich tych cech Fluxxa należy rozpatrywać bardziej w kategorii zabaw niż gier. Jeśli traktujemy ją jako to pierwsze, zapewnia sporo rozrywki oraz śmiechu. Jest ona idealna na wizytę ze znajomymi w barze, czy jako krótki przerywnik pomiędzy innymi, poważniejszymi tytułami. Jeśli zatem szukacie sposobu na spędzenie szalonych chwil z lekkim nastawieniem na próby zwycięstwa, gdzie priorytetem jest to pierwsze, Gwiezdny Fluxx powinien przypaść wam do gustu. Jeśli jednak wolicie zdobywanie punktów niż wybuchy śmiechu, ta gra może nie być najszczęśliwszym wyborem.

„Gwiezdny Fluxx”, Andrew Looney (projektant), Derek Ring (ilustracje), Wydawca: Black Monk Games.
Wiek graczy od 5 lat, czas rozgrywki 10 minut, liczba graczy 2-6.

[autor: Paweł Olejniczak]

{grę można kupić m.in. w poznańskiej księgarni KiK, która mieści się na ul. Św. Marcin 26; wszyscy, którzy wybiorą się do KiK-u (lub zamówią książkę via wiadomość fb: klik! klik!) na hasło „kopiec kreta” otrzymają możliwość kupienia gry z rabatem 10%}

Timeline: Wiedza ogólna

20/04/2018 § 1 komentarz


Co było wcześniej: jajko czy kura?

Któż nie lubi historii? Kogo nie interesują losy narodów czy cywilizacji? No dobrze, znajdą się też takie osoby. Gry z serii Timeline skupiają się jednak na rozrywkowej wersji naszych dziejów, dzięki czemu nawet oporni mogą zainteresować się co w przeszłości piszczy. Tym razem na naszym rynku pojawiła się edycja Wiedza ogólna.

Wygląd historii
W zgrabnym, tłoczonym metalowym pudełku znajdują się wszystkie elementy gry, czyli prócz instrukcji sto dziesięć kart z przeróżnymi wydarzeniami. Z jednej strony znajduje się nazwa wydarzenia, na przykład „Wynalezienie płatków kukurydzianych” oraz stosowna do tego ilustracja. Na drugiej prócz tego widnieje również data, kiedy miało ono miejsce. Na początku rozgrywki każdy z graczy otrzymuje od czterech do sześciu kart (zależnie od liczby uczestników) bez widocznej daty ku wierzchowi, natomiast na środku stołu układa się pozostałe w stosie, dobiera jedną i odwracając układa się obok tak, żeby było widać datę. Uczestnicy teraz po kolei wybierają jedną ze swoich kart i układają po lewej stronie już widocznej, jeśli uważają, że miało ono miejsce wcześniej, lub po prawej, jeśli później. Jeśli kart jest więcej, można nowe układać pomiędzy innymi. Następnie pokazuje się datę i w przypadku, kiedy jest ona zgodna z linią czasu zaprezentowaną na polu gry, gracz kończy swoją kolejkę, dysponując jednym wydarzeniem mniej. Jeśli natomiast data zaburza rosnącą kolejność, wyrzuca się ją z gry a osoba, która się pomyliła dobiera nową kartę i kończy swoją turę. Pojedynek kontynuowany jest do momentu, kiedy któryś z graczy pozbędzie się wszystkich swoich kart, zostając jednocześnie zwycięzcą.

Czy historia jest ciekawa?
Timeline: Wiedza ogólna dzięki prostocie zasad i nietuzinkowemu doborowi wydarzeń może zainteresować osoby, które nigdy wcześniej nie interesowały się historią. Mało tutaj dat z podręczników szkolnych, za to sporo ciekawostek typu „wynalezienie herbaty w saszetkach” czy „wynalezienie plastikowej butelki”. Główna uwaga skupiona jest na wynalazkach i odkryciach. Spora część z nich potrafi zaskoczyć graczy tym jak wcześnie, lub jak późno ludzkość ich dokonała. Szybkie następowanie po sobie kolejnych tur powoduje, że nikt nie powinien się znudzić podczas zabawy. Rozgrywka zajmuje maksymalnie piętnaście minut.

Wygląd historii
W zgrabnym metalowym pudełku prócz zwięzłej instrukcji znajdują się tylko karty. Pomniejszony w ostatnich edycjach format skutkuje tym, że gra się wygodnie i bez problemu. Grafiki widniejące na nich są ładne i całe szczęście pozbawione zbytniej ilości ozdobników. Do tego „Wiedza ogólna” jest w pełni kompatybilna z innymi wersjami gry, przez co można je bez problemu mieszać, otrzymując jeden wielki zestaw.

Czy warto znać historię?
Dzięki wszystkim tym cechom, nowy Timeline zapewnia rozrywkę zarówno dzieciom jak i dorosłym. Mimo pozornej schematyczności nie nudzi się nawet po wielu rozgrywkach, a dodając do tego element edukacyjny, uzyskujemy świetną grę dla niemal każdego. Prostota zasad i szybkość rozgrywki zapewniają (mimo poważnego charakteru) niezobowiązującą rozrywkę.

„Timeline: Wiedza ogólna”, Frédéric Henry (projektant), Xavier Collette & Nicolas Fructus (ilustracje), Wydawca: Rebel.
Wiek graczy od 8 lat, czas rozgrywki 15 minut, liczba graczy 2-8.

[autor: Paweł Olejniczak]

{grę można kupić m.in. w poznańskiej księgarni KiK, która mieści się na ul. Św. Marcin 26; wszyscy, którzy wybiorą się do KiK-u (lub zamówią książkę via wiadomość fb: klik! klik!) na hasło „kopiec kreta” otrzymają możliwość kupienia gry z rabatem 10%}

Wsiąść do pociągu: Kraje Północy

17/04/2018 § Dodaj komentarz


W kolejce po bilet

Wsiąść do pociągu to gra która od momentu swojego powstania podbiła serca fanów na całym świecie. Kolejne jej wersje powstają jak grzyby po deszczu. Tym razem przyszła kolej na wersję poświęconą Skandynawii. Tak jak we wszystkich dotychczasowych edycjach fani będą mogli ścigać się o kolejne bilety i ukończone trasy. Jest to samodzielna wersja i nie wymaga do gry elementów żadnej wersji podstawowej.

Co się mieści w Skandynawii?
W pudełku znajduje się plansza, sto dwadzieścia kart Wagonów, czterdzieści siedem Biletów, trzy znaczniki punktacji oraz karta Globtrotera. Gracze na początku otrzymują po pięć biletów, z czego będą musieli zostawić choć dwa na ręce oraz cztery losowe Wagony. Resztę Wagonów umieszcza się w stosie obok mapy i odsłania się pięć z nich. W swojej turze gracz może wykonać jedną z trzech akcji:
– może dobrać dwie dowolne karty – spośród widocznych, lub „w ciemno” ze stosu. Tutaj jednak nie obowiązują typowe dla innych edycji ograniczenia, że można dobrać tylko jedną Lokomotywę (spełniającą rolę Jokera),
– utworzyć połączenie – odrzucić z ręki konieczną ilość Wagonów w takim kolorze, jaki jest widoczny na planszy w danym miejscu, kładąc na odpowiednich polach swoje pionki,
– dobrać karty Biletów – dobiera się trzy nowe trasy, z czego trzeba zachować minimum jedną.

Gra się do momentu, kiedy jednemu z graczy zostaną dwa lub mniej dostępnych pionków. Od tego momentu każdy ma jeszcze jedną turę, po której następuje podliczanie punktów. Te zdobywało się za zbudowanie kolejnych tras w zależności od ich długości, do tego na koniec każdy z graczy ujawnia swoje bilety – otrzymuje odpowiednią ilość punktów za każdy zrealizowany z nich natomiast traci za niezrealizowane. Do tego osoba, która wykonała najwięcej zadań otrzymuje w nagrodę kartę Globtrotera i dodatkowe dziesięć oczek.

Czym się różnią kolejki?
Jak widać w ogólnych zasadach Kraje Północy nie różnią się znacząco od swoich sióstr. Zmienia się tylko ilość możliwych graczy, ponieważ przeznaczona jest dla dwóch, lub trzech osób, sposób dobierania Lokomotyw oraz budowania niektórych tras. W grze na dwie osoby podwójne połączenia pomiędzy miastami liczą się jako pojedyncze – gracz może zbudować ją dowolnym z dwóch widocznych kolorów, jednak po ułożeniu wagoników, druga staje się niedostępna. Czym zatem ta wersja różni się od pozostałych? Niemal niczym poza ilością graczy.

Jak wygląda kolej na Północy?
Gra jak zwykle prezentuje się dobrze, solidna plansza, pionki wzorowane na wagonikach i sporo kart to wszystko czego potrzeba do bezproblemowego kontynuowania rozgrywki. Graficznie plansza i karty również prezentują się miło dla oka, w tej wersji również nie zapominając o oznakowaniach dla daltonistów. Niestety chcąc zaoferować inne od standardowych kolory pionków, co jest zaletą, umieszczono w pudełku białę wagoniki, które na – szczególnie tej – planszy stają się mało widoczne. Jeśli nie gra się mocnym świetle, można je czasami przegapić.

Czy warto jechać koleją?
Kraje Północy zatem jest niemal lustrzanym odbiciem swoich poprzedniczek, nie wnosząc nic szczególnie odkrywczego do rozgrywki, jednak stanowi dobry wybór dla osób cieszących się pojedynkiem w mniejszym gronie. Powszechnie wiadomo, że wersje podstawowe, takie jak Europa czy Stany Zjednoczone oficjalnie mogą być rozgrywane przy choćby trzech osobach, jednak rozgrywka staje się ciekawa dopiero przy czterech lub pięciu uczestnikach. Najnowszy tytuł z tej serii rozwiązuje jednak ten problem, dzięki temu ilość graczy przestaje być problemem. Teraz tylko należy czekać na kolejny, na większą ilość uczestników.

„Wsiąść do pociągu: Kraje Północy”, Alan R. Moon (projektant), Wydawca: Rebel.
Wiek graczy od 8 lat, czas rozgrywki 60 minut, liczba graczy 2-3.

[autor: Paweł Olejniczak]

{grę można kupić m.in. w poznańskiej księgarni KiK, która mieści się na ul. Św. Marcin 26; wszyscy, którzy wybiorą się do KiK-u (lub zamówią książkę via wiadomość fb: klik! klik!) na hasło „kopiec kreta” otrzymają możliwość kupienia gry z rabatem 10%}

Amulet #3: Zaginione miasto

12/01/2018 § Dodaj komentarz


Miasto w chmurach

Trzeci album serii Amulet rozpoczyna się od dwóch wydarzeń, w których nie występuje para głównych bohaterów. Początkowa nieobecność Emily i Navina może budzić niepokój. W zamian spotykamy młodego księcia elfów, który – jak pamiętamy z uprzedniej części – nie zrealizował zleconej misji, przez co ściąga na swoją głowę gniew bezdusznego ojca. W kolejnym epizodzie poznajemy Gabilana, płatnego zabójcę, któremu król elfów zleca zabójstwo młodej strażniczki kamienia oraz przykładne ukaranie księcia Trellisa. Przybliżone zdarzenia, to mroczny przedsmak tego, co czeka czytelników w tomie Zaginione miasto.

Dalej opowieść obfituje w niemniej zaskakujące wypadki. Kazu Kibuishi wysyła swoich bohaterów na poszukiwanie tytułowego zaginionego miasta, ukrytego gdzieś w chmurach, gdzie podobno rezyduje Rada Strażników. Mieszkańcy Alledii uważają, że Cielis nie istnieje i nigdy nie istniało, a informacje o Radzie, która troszczy się o równowagę i pokój w krainie, to jedynie miejska legenda. Czy znajdzie się jakiś śmiałek, który pomoże rodzeństwu i przyjaciołom w poszukiwaniu mitycznego miejsca? Czy najemny mściciel dopadnie rodzeństwo i księcia? Czy dziewczyna powinna ufać księciu z rodu elfów? Dlaczego on nienawidzi swojego ojca? Kim jest mężczyzna, którego Trellis odnajduje w jaskiniach i zabiera ze sobą na eskapadę? Na niektóre z tych pytań poznajemy odpowiedź, ale podczas lektury pojawiają się i inne.

Pisarz obdarowuje Emily i Navina kolejnymi ekscytującymi i niebezpiecznymi przygodami, które, oczywiście, kończą się pozytywnie. Czytelnik momentalnie wsiąka w przygodową fabułę i bez problemu wchodzi w wykreowaną rzeczywistość. Akcja całości prowadzona jest wartko, bez przynudzania i dłużyzn. Od pierwszych stron nie może się oderwać od czytania, a gdy pojawia się napis „Koniec części trzeciej” ciężko uwierzyć, że to już, że znów będzie musiał czekać pół roku nim Planeta Komiksów opublikuje kolejny tom.

W Zaginionym mieście mocniej eksponowany jest steampunkowy charakter scenografii i technologii. Samobieżne domy oraz gadające roboty pojawiły się już w uprzednich odcinkach. Nowością są niezbyt zwrotne sterowce, stacja paliw zbudowana na pionowej skale czy ukrywające się w chmurach latające miasto. Nadal ważnym i fundamentalnym elementem konstrukcyjnym fabuły jest magia, niezwykłe artefakty, fantastyczne stwory i obce rasy. Polecam serię Kibuishiego młodocianym czytelnikom od pierwszej odsłony. Przyznaję się również do tego, że sam podczas lektury mam sporo frajdy.

Kazu Kibuishi (sc. & rys.), „Amulet #3: Zaginione miasto”, tłum. Maria Lengren, Planeta Komiksów, Warszawa 2017.

[scenariusz: 4+, rysunki: 3+, kolory/cienie: 4-]

 {komiks można kupić tu: klik! klik!}

Where Am I?

You are currently browsing entries tagged with dla dzieci at Kopiec Kreta.

%d blogerów lubi to: