Small World: Podziemia

17/01/2017 § Dodaj komentarz

Gdzie ras sześć, tam nie ma gdzie wleź

okladka_podziemiaNiewiele jest na polskim rynku planszowych gier strategicznych. Większość z nich dzieli się na: bardzo skomplikowane tytuły dla starych wyjadaczy, których instrukcje mają po kilkadziesiąt stron, oraz na nieskomplikowane projekty skierowane głównie dla dzieci, przy których dorośli będą się nudzić. Small World, dzięki prostocie zasad i zmienności warunków na planszy, śmiało można zaliczyć do grupy tytułów „dla każdego”.

Świat mały, ale elementów całe szpargały
W pudełku z grą znajdują się dwie dwustronne plansze (każda dla innej ilości graczy), piętnaście płytek Ras wraz z odpowiadającymi im stu sześćdziesięcioma pięcioma żetonami Ras, będącymi jednostkami uczestniczącymi w walkach (wraz z wygodnym zasobnikiem na nie) oraz dwadzieścia jeden płytek Zdolności Specjalnych. Do tego elementy, które należy rozmieścić w odpowiednich miejscach na planszy: Wulkan, dziewięć Czarnych Gór, znaczniki Popularnych Miejsc i Relikwii, rundy oraz odpowiadające niektórym rasom znaczniki oznaczające ich specjalne zdolności. Ponadto monety zwycięstwa, kość Posiłków, instrukcja, jej wersja skrócona oraz karty pomocy dla każdego gracza.

Początek rozgrywki polega na umieszczeniu na stole tej strony planszy, która odpowiada ilości graczy. small-world-podziemiaNa niej umieszcza się znacznik rundy (gra będzie trwała od ośmiu do dziesięciu tur, w zależności od liczby uczestników), znaczniki Czarnych Gór, żetony Bestii na oznaczonych polach (po dwa na każdym) oraz odpowiadającą im ilość losowych Popularnych Miejsc i Pradawnych Relikwii, których tamte będą broniły. Następnie tasuje się wszystkie płytki ras, losuje pięć spośród nich i umieszcza w kolejności obok mapy, resztę umieszczając na stosie z jedną widoczną u góry. To samo czyni się z płytkami Zdolności Specjalnych, przyłączając pięć z nich do odkrytych Ras i tworząc z nich w ten sposób komplety, z czego sześć jest dzięki temu widocznych. Po rozdaniu wszystkim po pięć monet zwycięstwa rozgrywka może się rozpocząć.

Jak dla kasy zniszczyć inne rasy?
Podczas pierwszej tury każdy z graczy będzie zmuszony wybrać dla siebie jedną z widocznych ras – pierwsza jest darmowa, za każdą inną gracz musi umieścić po jednej monecie na każdej płytce, którą ominął. Kolejni gracze, jeśli zdecydują się na rasę z leżącymi na niej monetami, dostaną je jako bonus. Czasami jednak warto poświęcić część środków, by zdobyć lepszy lub korzystniejszy w danym momencie zestaw Rasy z jej Zdolnościami Specjalnymi. Z zasobnika dobiera się odpowiednią liczbę żetonów jednostek (będącą sumą cyfr z plakietek Rasy i Zdolności). Po dobraniu, zestawy na stole są natychmiast uzupełniane. Na początku tury gracz rozpoczyna podbój planszy – od dowolnego pola sąsiadującego z krawędzią mapy. Aby zdobyć kontrolę nad pustym polem, należy na nim położyć dwie swoje jednostki. Jeśli się na nim znajduje jakikolwiek inny element (Góra, Bestia, przeciwnicy), należy za każdy z nich dodać jedną swoją jednostkę. Po podbiciu regionu z Bestiami, dobiera się losowy znacznik Popularnego Miejsca lub Relikwii i umieszcza na tym polu.

plansza

Od tej pory gracz kontrolujący to miejsce, dysponuje zdolnością danego obiektu. Po rozmieszczeniu jednostek można je przegrupować, czyli dowolnie rozmieścić je na swoich polach tak, by na każdym z nich pozostała przynajmniej jedna. Ułatwia to obronę przed przeciwnikiem. Kiedy podbija się miejsce należące do wroga, ten bierze do ręki swoje pokonane znaczniki, odrzuca na stałe jeden z nich, a pozostałe rozlokowuje na koniec bieżącej tury. Na koniec tejże, aktywny gracz pobiera odpowiadającą kontrolowanym regionom ilość złota, zmodyfikowaną o umiejętności Rasy czy Zdolności.

Na początku każdej tury gracz może zabrać wszystkie swoje jednostki z planszy (lub dowolną ich ilość), by dokonać nowych podbojów. Kiedy zaczyna brakować jednostek, można podjąć decyzję o poświęceniu tury na Wymieranie swojej rasy – odwraca się wtedy wszystkie znaczniki i plakietki do niej należące na monochromatyczną stronę – to oznacza, że dane rasy nie posiadają już swoich zdolności, nie mogą poruszać oddziałami, a na każdym polu zostaje tylko jedna jednostka. Jednak do momentu, gdy okupują dane pole, przynosi to złoto właścicielowi. W swojej następnej turze gracz może dobrać nową rasę wedle zasad początkowych.
Czy warto poświęcać całe narody nawet dla wielkiej nagrody?

W ten sposób odbywa się walka na mapie, graktóra zawsze okaże się za mała dla wszystkich konkurentów. Ilość pól na planszy, Ras, Zdolności (szczególnie różnorodność ich łączenia) oraz dróg postępowania sprawiają, że Small World mimo prostoty zasad jest grą niezwykle dynamiczną i interesującą. Niemal nie ma możliwości, by którykolwiek scenariusz się powielił, a akcja będzie toczyć się w szalonym tempie od pierwszej do ostatniej rundy.

Można zarzucić, że każdą rasę mogłyby reprezentować nie tekturowe plakietki, lecz figurki, jednak wtedy zarówno wielkość gry, jak i cena wzrosłyby znacząco. Przy obecnym układzie można bez problemów cieszyć się grą. Jej wysoka, ale z pewnością nie wygórowana cena sprawiają, że gra ma szansę stać się przebojem zarówno wśród planszówkowych wyjadaczy, jak i osób początkujących, dla których będzie stanowić jedną z ciekawszych pozycji, obok Szoguna czy Cyklad Skomplikowanie i dynamika na planszy zyskają sympatię doświadczonych graczy, natomiast te same elementy w połączeniu z jasnymi zasadami podbiją serca nowicjuszy.

Po co bąki zbijać, skoro można podbijać?
Small World: Podziemia jest grą, która ma szansę znaleźć należne jej miejsce na półkach fanów tego typu rozrywek. Mimo pozornej losowości, gra jest przyzwoicie zbalansowana, a konieczność stałego obserwowania sytuacji na planszy nie pozwala ani na chwilę oderwać wzroku od rozgrywki. Kwestią do rozważenia pozostaje to, którą wersję Small World wybrać: zwykłą, skupiającą się na klasycznym fantasy, czy Podziemia, bazujące na „stworach nocy”. Zaletę obu wersji stanowi fakt, że do pewnego stopnia można je łączyć. Jeśli szukacie zatem ciekawej strategii, w której moglibyście zmierzyć się z niemal każdym innym graczem, Small World powinien przypaść Wam do gustu.

„Small World: Podziemia”, Philippe Keyaerts (projektant), Wydawca: Rebel.pl.
Wiek graczy od 8 lat, czas rozgrywki ok. 90 minut, liczba graczy 2-5.

[autor: Paweł Olejniczak]

small-world-gra{grę można kupić m.in. w poznańskiej księgarni KiK, która mieści się na ul. Św. Marcin 26; wszyscy, którzy wybiorą się do KiK-u (lub zamówią książkę via wiadomość fb: klik! klik!) na hasło „kopiec kreta” otrzymają możliwość kupienia gry z rabatem 10%}

Advertisements

Tagged: , , , , , , , , , , , , ,

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

What’s this?

You are currently reading Small World: Podziemia at Kopiec Kreta.

meta

%d bloggers like this: