Gipf – gra planszowa

03/09/2016 § Dodaj komentarz

Jak czarno na białym?

gipf-gra-planszowaOd wieków ludzie uwielbiają ścierać się i konkurować w wielu dziedzinach. Gry planszowe takie jak szachy czy młynek nie tylko pozwalają na przyjacielskie zmagania, ale również są powodem do wysilania szarych komórek i ćwiczenia strategicznego myślenia. Tym razem niemieccy twórcy zmierzyli się z tematem i stworzyli grę zatytułowaną Gipf.

W pudełku prócz planszy i instrukcji znajduje się po osiemnaście białych i czarnych pionków oraz woreczek na nie. Rozgrywka rozpoczyna się od umieszczenia przez każdego z graczy trzech swoich pionów w określonych, narożnych punktach sześciościennej planszy. Od tego momentu rozpoczyna się pojedynek, w trakcie którego uczestnicy na zmianę będą dokładali na planszę po jednym swoim znaczniku, zawsze na krawędzi pola gry. Mogą one znaleźć się w pustym miejscu, lub tam, gdzie już wcześniej znajdował się jakiś pion. W takim wypadku wcześniej znajdujący się tam pionek należy przesunąć wzdłuż linii ku środkowi planszy. Tak się dzieje ze wszystkimi pionami z linii. Nie można jednak dodać niczego do linii wtedy, kiedy brakuje miejsca w danym rzędzie, ponieważ nie ma możliwości wypychania niczego poza planszę. Jeśli na skutek przesunięcia powstanie rząd przynajmniej czterech pionów w jednym kolorze, gracz, do którego należy, zabiera na rękę cały układ – zarówno swoje znaczniki tworzące zespół, jak i te przeciwnika, które się w nim znajdują. Swoje umieszcza na powrót w rezerwie i może ich używać w następnych turach, natomiast pionki przeciwnika są usuwane. Nie wrócą już one do gry. Walka toczy się do momentu, kiedy któryś z konkurentów nie dysponuje pionami, które mógłby umieścić na planszy.

gipf-gra

Możliwy jest również wariant zaawansowany, w którym pierwsze trzy umieszczone na planszy piony są Gipfami – czyli są ułożone dwa na sobie. Jeśli gracz utworzy za ich pomocą linię, nie musi ich zdejmować. Starcie toczy się do momentu, kiedy ktoś straci wszystkie Gipfy albo – jak w zwykłej wersji – kiedy nie ma czego umieścić na planszy. Odmienne są również zasady turniejowe, wedle których na początku plansza jest pusta. Gracze na zmianę umieszczają na niej Gipfy. W dowolnym momencie mogą przestać i użyć zwykłego piona, jednak w tym momencie nie wolno im więcej dołożyć żadnego Gipfa. Reszta zasad jest taka sama, jak w wersji zaawansowanej. Niestety mała ilość znaczników sprawia, że przy tych wariantach rozgrywka bynajmniej nie nabiera tempa, a plansza świeci pustkami.

Ważne jest, żeby pamiętać nie tylko o zdobywaniu i blokowaniu znaczników przeciwnika, ale również o zdejmowaniu swoich z planszy, by zawsze dysponować rezerwą do dokładania. Niestety ta cecha sprawia, że obszar gry przez większość czasu pozostaje stosunkowo pusty. gdyż nawet jeśli znalazłyby się na nim one wszystkie, nadal pozostają puste miejsca. Dlatego niewielka ilość zmiennych powoduje, że mimo charakteru gry, nie trzeba się wiele zastanawiać nad kolejnymi ruchami, co zwykle jest największą zaletą tego typu tytułów. Nie jest to pojedynek sprytu, lecz błędów – nie wygrywa ten, kto wykaże się większą przezornością, lecz ten, kto zrobi pierwszy błąd.

W płynnej rozgrywce nie pomaga również mało czytelna plansza oraz niewygoda w przesuwaniu pionów, kiedy znajduje się ich więcej w jednej linii. Tytuły takie jak Abalone przyzwyczaiły fanów do trochę wyższej jakości wykonania i lepszych pomysłów zarówno pod względem wyglądu, ale również i zasad. Gipf jest pierwszym i centralnym elementem projektu o tej samej nazwie. Polega on na tym, że w serii znajdują się inne gry (Yinsh, Dvonn i inne), dysponujące „potencjałami”, czyli pionami o różnych możliwościach (np innych opcjach ruchu itp.). Aby z nich skorzystać w Gipfie, gracze muszą przerwać rozgrywkę i stoczyć pojedynek np w Yinysha, by zwycięzca uzyskał możliwość używania potencjałów z tej gry. Wygląda to na interesujący projekt, jednak można się o tym przekonać wtedy, kiedy w Polsce ukażą się inne gry projektu.

gipf-pionki

Niestety do momentu rozwinięcia całej serii, Gipf bez dodatkowych potencjałów stanowi raczej niezbyt wysokiej jakości rozrywkę, stosunkowo monotonną i niebyt wymagającą planowania. Dlatego jako samodzielna gra przegrywa w swojej kategorii choćby z wcześniej wymienionym Abalone. Najlepiej jednak poczekać na inne elementy projektu i zobaczyć jak będzie toczyła się rozgrywka z pełnym zestawem elementów i zasad.
Zalety:
– Prostota zasad
– Możliwość rozbudowywania
Wady:
– Monotonia
– Brak dynamiki
– Mała ilość zmiennych

„Gipf”, Kris Burm (autorstwo & projekt), Wydawca: Rebel.pl.
Wiek graczy od 9 lat, czas rozgrywki 30-60 minut, liczba graczy 2.

[autor: Paweł Olejniczak]

gipf-calosc{grę można kupić m.in. w poznańskiej księgarni KiK, która mieści się na ul. Św. Marcin 26; wszyscy, którzy wybiorą się do KiK-u (lub zamówią książkę via wiadomość fb: klik! klik!) na hasło „kopiec kreta” otrzymają możliwość kupienia gry z rabatem 10%}

Advertisements

Tagged: , , , , , , , , , , , ,

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

What’s this?

You are currently reading Gipf – gra planszowa at Kopiec Kreta.

meta

%d bloggers like this: