Colt Express: Konie i dyliżans – gra planszowa

09/12/2015 § Dodaj komentarz

Bandyci na Dzikim Zachodzie

Colt Express  Konie i dyliżansDawno, dawno temu na Dzikim Zachodzie żyli sobie bandyci. Była to wesoła i zaradna gromada, która utrzymywała się z rabowania dóbr, będących obciążeniem dla innych ludzi. Napadali na pociągi i dyliżanse, bezwzględnie łupiąc bogaczy, zabierając im niepotrzebne błyskotki i nadwyżki środków finansowych. W imprezowej grze Colt Express, gracze wcielają się w postaci rabusiów, którzy zrządzeniem losu spotkali się w wagonach stalowego rumaka pędzącego przez bezkresną prerię Ameryki Północnej. By zdobyć możliwie największy łup, będą musieli nie tylko wykazać się wyjątkowymi umiejętnościami do grabieży, ale również stawić czoło konkurentom, którzy za nic mają złodziejski honor i nie omieszkają zwędzić łupu nawet kolegom po fachu.

Lekcja pierwsza: Jak obrabować pociąg?
Colt Express: Konie i dyliżans to dodatek do gry, która okazała się ogromnym hitem i bije rekordy sprzedaży również na polskim rynku. Zabawę rozpoczyna się od rozstawienia na stole tekturowej, trójwymiarowej makiety pociągu, wyposażonej w liczbę wagonów odpowiednią do liczby graczy. W trakcie rozgrywki każdy z uczestników odgrywa rolę jednej postaci (jej pionek, stylizowany na małego kowboja, umieszcza się w odpowiednim przedziale wyznaczonym w instrukcji) i za pomocą kart akcji będzie musiał w trakcie pięciu tur zrabować możliwie największy łup. Wszyscy gracze dysponują łącznie dziesięcioma kartami, przedstawiającymi takie akcje jak:
– zmiana poziomu (w górę lub dół, czyli z dachu do wnętrza wagonu lub odwrotnie),
– ruch (do sąsiedniego wagonu lub maksymalnie na dystans trzech wagonów, jeśli znajdujemy się na dachu),
– strzał (można go oddać do gracza w innym wagonie, otrzymuje on wtedy kartę naszego pocisku i dokłada do swojej talii),
– cios (bijemy osobę w naszym wagonie, odrzucając ją do sąsiedniego, przy okazji traci ona jeden zrabowany wcześniej skarb, który upada na podłogę),
– rabunek (zbieramy jeden ze skarbów znajdujących się w naszej lokacji),
– szeryf (przesuwamy o jedno pole szeryfa, który broni pociągu).

W swojej turze gracze tasują wszystkie swoje karty i dobierają po sześć sztuk. Spośród nich będą mogli wybierać akcje w danej rundzie (jeśli wśród nich są karty pocisków przeciwnika, otrzymane na skutek postrzału, ma się ograniczony wybór). Każdy etap rozpoczyna się od wylosowania Karty Rundy, na którą składa się od trzech do pięciu etapów. Mogą być to zwykłe pola prerii, ale również tunele (wtedy gracze deklarują swój wybór zakrytymi kartami tak, że inni nie wiedzą, jaka decyzja zapadła), przyspieszenie (wtedy oddaje się dwie karty na raz) oraz zamiana (odwraca się kolejność graczy).

Po dobraniu kart, rozpoczynając od gracza początkowego, wykłada się po jednej odkrytej Colt Express Konie i dyliżans caly zestaw(chyba, że opis rundy mówi inaczej) karcie akcji na stół, na wspólny stos, jednak się jej nie wykonuje. Dopiero kiedy kompletny jest stos kart dla wszystkich pięciu tur, odkrywa się je w kolejności i wykonuje zadeklarowane czynności (jest to obowiązkowe, nawet jeśli sytuacja się zmieniła i nie są już korzystne, należy je wykonać!). W tym momencie zaczyna się komedia pomyłek: ponieważ wszystko było ustalane z góry, znając wybory przeciwników, często zachodzi sytuacja, że ktoś nas zaskoczy strzelając w nie przewidzianą stronę, lub przechodząc do innego, niż zakładaliśmy, wagonu. To uruchamia lawinę dziwnych wydarzeń, kiedy postacie biją pustą przestrzeń, strzelają w powietrze, lub sami nadziewają się na czyjś cios. Dzięki temu gra zyskuje bardzo dużo interakcji oraz elementów humorystycznych. Dodając do tego fakt, że każda z postaci posiada jakąś konkretną, unikalną zdolność (np. odrzucający strzał albo możliwość dobierania większej liczby kart), na planszy robi się wielkie zamieszanie.

Lekcja druga: Jak obrabować dyliżans?
Zabawę z najnowszym dodatkiem rozpoczynamy od złożenia dyliżansu, który będzie jechał obok pociągu. Na jego dachu jedzie konwojent z walizką, która obok tej pilnowanej przez szeryfa w lokomotywie, jest najwięcej wartym łupem w grze. Każdy z graczy otrzymuje pionek konia. Na samym początku rozgrywki, każdy z kowbojów wyciąga przed siebie pięść ze swoim pionkiem postaci lub konia. Wszyscy gracze, którzy wybrali bohatera, umieszczają go w ostatnim wagonie, natomiast pozostali powtarzają głosowanie. Kto w drugim podejściu pokazał swój pionek, umieszcza go w drugim wagonie od końca składu. Kontynuuje się to, aż wszyscy uczestnicy znajdą się na wybranych miejscach (umieszczając obok wagonu swojego konia).

Colt Express

W odróżnieniu od zwykłego trybu gry, uczestnicy otrzymują dodatkową kartę z akcją jazdy. Dzięki niej można przemieścić się z dowolnego wagonu (wnętrza lub dachu) do innego w odległości do trzech lub do dyliżansu. Wchodząc do niego, automatycznie należy porwać jednego (i nigdy więcej!) zakładnika. Na koniec gry każdy z nich da nam okup, jednak przyniesie ograniczenia na całą grę (np. otrzymamy po jednej karcie strzału w każdej turze porywając psa, który będzie nas gryzł lub będziemy mogli dobierać jedną kartę mniej).

Lekcja trzecia: Jak odpowiedzialnie pić whiskey?
Prócz tego wszystkiego, kowboje zyskają jeszcze możliwość picia whiskey! Butelki z tym trunkiem należy rozmieścić w wagonach w identyczny sposób, jak skarby i tak samo można je podnosić akcją Rabunku. W swojej turze można wypić część alkoholu (każda butelka wystarcza na dwa użycia), co pozwoli na dobranie trzech dodatkowych kart do ręki lub użycie dwóch zamiast jednej. Niby nic, ale w tak szalonej grze, może to dać całkiem sporą przewagę.

Konie i dyliżans

Lekcja czwarta: Czy warto być bandytą?
Po grze w Colt Express część osób zapewne nawróciła się na drogę rabunku i sugerując się dziełem Christophe’a Raimbaulta (pomysł) oraz Jordiego Valbuena (oprawa graficzna) wyjechało na Dziki Zachód w poszukiwaniu bezpańskich pociągów mknących po bezkresnych preriach. Pomijając takich straceńców, normalni gracze zapewne zadowolą się samą rozgrywką, która w zupełności zrównoważy im brak dodatkowych przygód. Rozszerzenie Konie i dyliżans rozwinie podstawową wersję do jeszcze ciekawszego poziomu. Szybka akcja, wybuchy śmiechu i krzyki obrażonych graczy, to właśnie uwielbiają wszyscy fani dobrych gier imprezowych na całym świecie. Nikt, kto dysponuje choć odrobiną poczucia humoru, nie powinien być zawiedziony, a dobrej jakości wykonanie i ogromna grywalność niwelują jedyną wadę, jaką można w tej grze znaleźć, czyli stosunkowo wysoką cenę, jak za imprezówkę. Zachęcam zatem do rabowania… do bawienia się w rabowanie pociągu!

„Colt Express: Konie i dyliżans”, Christophe Raimbault (projektant), Jordi Valbuena (oprawa graficzna), Wydawca: Rebel.pl
Wiek graczy od 10 lat, czas rozgrywki 30-60 minut, liczba graczy 2-6.

[autor: Paweł Olejniczak]

dyliżans{grę można kupić m.in. w poznańskiej księgarni KiK, która mieści się na ul. Św. Marcin 26; wszyscy, którzy wybiorą się do KiK-u (lub zamówią książkę via wiadomość fb: klik! klik!) na hasło „kopiec kreta” otrzymają możliwość kupienia gry z rabatem 10%}

Reklamy

Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

What’s this?

You are currently reading Colt Express: Konie i dyliżans – gra planszowa at Kopiec Kreta.

meta

%d blogerów lubi to: