Sztuka wojny – gra planszowa

29/10/2015 § Dodaj komentarz

Jak podbić Chiny?

sztuka wojnyChiny przez tysiąclecia prowadziły wojny z niemal każdym sąsiadem. Dzięki tym wielowiekowym doświadczeniom największy strateg państwa środka, Sun Tzu, stworzył podręcznik Sztuka wojny, zawierający wiele użytecznych porad dla dowódców. Sam Sun Tzu wykorzystywał swoją wiedzę w praktyce i w VI w p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin, starł się z królem Shao. W grze oferowanej przez FoxGames – o takim samym, jak wspomniany podręcznik, tytule – dwóch graczy wcielających się w role władców sprzed lat będzie mogło porównać swoje siły.

Jak wybuchają wojny?
Na początku rozgrywki uczestnicy muszą zadecydować, czy będą korzystali z kart wydarzeń. Po spełnieniu przez gracza pewnego warunku (np. zagrania czterech kart Plagi) dają one pewne udogodnienia lub utrudnienia. Następnie przygotowuje się planszę przedstawiającą pięć chińskich prowincji, a po jej bokach – przy odpowiednich prowincjach – umieszczamy pięć (z dziesięciu dostępnych) losowych wskaźników punktów. Będą one pokazywały ile punktów w danej turze wart jest dany obszar. Gracze biorą po dwadzieścia jeden oddziałów w swoim kolorze: osiemnaście z nich umieszczają na stole, jako pulę wojska, a trzy z boku, jako posiłki. Następnie obaj biorą do ręki karty generałów (po pięć na osobę), w tajemnicy wybierają jedną z nich, kładą ją zakrytą przed sobą, a pozostałe odrzucają. Później uczestnicy biorą dwadzieścia kart akcji w swoim kolorze, te numerowane od 1 do 6 biorą do ręki, natomiast pozostałe tasują, układają stos rewersem ku górze i dobierają z niego cztery karty. Ostatnim etapem przygotowań jest umieszczenie znaczników na środku toru punktacji oraz na początku toru rund.

sztuak_wojny gra

Rozgrywka trwa maksymalnie dziewięć tur, lecz może zakończyć się wcześniej, jeśli któryś z graczy osiągnie maksymalną liczbę punków. W każdej rundzie uczestnicy umieszczają po jednej zakrytej karcie z ręki przy każdej prowincji. Kiedy wszystkie oddziały są już gotowe, odsłania się obie karty leżące przy danej prowincji i porównuje ich siłę. Zwycięzcą zostaje osoba, która wyłożyła kartę o większej wartości – w tym momencie może na danym polu położyć tyle swoich oddziałów, ile wyniosła różnica wartości pomiędzy kartami. Jeśli natomiast znajdują się tam wojownicy przeciwnika, zdejmuje się odpowiednią liczbę figurek. W ten sposób uzyskuje się kontrolę nad danym obszarem. Tak rozpatrywane są wszystkie dzielnice (przez pierwsze trzy tury w kolejności od lewej do prawej, następnie o kolejności bitew decyduje gracz dysponujący mniejszą liczbą oddziałów na planszy) i kiedy walki się zakończą, kończy się tura. W trzeciej, szóstej oraz dziewiątej turze podlicza się punkty. Otrzymuje je gracz kontrolujący daną dzielnicę, a ich ilość jest definiowana przez wskaźnik umieszczony przy niej na początku gry. Następnie punkty zdobyte przez graczy porównuje się i strateg, który uzyskał ich więcej przesuwa znacznik punktacji w swoją stronę o tyle pól, ile wyniosła różnica między nimi. Na samym końcu tury gracze zbierają użyte karty akcji i te z numerami od 1 do 6 biorą ponownie do reki, natomiast pozostałe odrzucają z gry. Dobierają dwie karty ze stosu, jedną z nich zatrzymują w ręce, drugą umieszczają na spodzie stosu. Jeśli żaden z graczy nie zdoła przesunąć wcześniej znacznika punktacji na najbliższe sobie pole, gra toczy się do dziewiątej rundy, kiedy następuje ostateczne podliczenie punktów.

Niektóre karty akcji prócz zapewnienia siły oddziałów pozwalają na wykonanie specjalnych akcji. Np. karta Plaga anuluje walkę, a gracz, który kontroluje daną dzielnicę, musi usunąć z niej połowę swoich oddziałów. Niektóre karty oznaczone są symbolami ze znakami matematycznymi, np. „+2” – oznacza to, że karta jest silniejsza o dwa od wartości karty rywala. Na początku rozgrywki każdy z graczy dobrał po jednej karcie generała – one również pozwalają na wykorzystanie efektów takich jak na przykład możliwość zdjęcia z planszy jednego, wybranego oddziału przeciwnika lub anulowanie działania karty Plaga. Można ich użyć w dowolnym momencie gry (chyba że karta mówi inaczej – niektóre mają wyraźnie sprecyzowane warunki wykorzystania), następnie odrzuca się je z gry.

Po co toczyć wojny?
Gra stworzona przez Alana M. Newmana jest stosunkowo losową pseudo-strategią, w której głównym elementem jest próba przewidzenia karty, której na danym polu mógł użyć przeciwnik. Niestety sama mechanika gry zabija trochę element strategiczny, przez co poczynania graczy bywają lekko chaotyczne. Dodatkowo, każdy z uczestników dysponuje kilkoma określonymi kartami w ręce, uzupełnionymi przez inne, przypadkowe karty. Z jednej strony element ten sprawia, że nigdy nie wiadomo, co się stanie i walczy z przewidywalnością ruchów, jednak neguje wszelkie próby zaplanowania swoich posunięć i rokowania dalszych ruchów przeciwnika. Dlatego, w odróżnieniu od typowych gier strategicznych, w „Sztuce wojny” gracz skupia się tylko na trwającej właśnie turze, nie myśląc o tym, co będzie dalej. Szkoda, gdyż po dopracowaniu mogłaby to być naprawdę dobra gra.

plansza

Do tego karty wydarzeń sprawiają wrażenie, że zostały dodane w ostatniej chwili, żeby choć troszkę urozmaicić rozgrywkę, jednak ich efekty są najczęściej nieaktualne w momencie, kiedy pojawiają się na stole. Kolejnym minusem jest to, że mimo naprawdę profesjonalnie stworzonej i przejrzystej instrukcji, zasady dotyczące tych kart nie zostały wyraźnie sprecyzowane (np. czy karta, której warunek został spełniony, zanim pojawiła się w grze, może zostać rozpatrzona?).

Nie takie Chiny piękne, jak je malują
Na szczególną uwagę zasługują Tomek Larek oraz Rolland Barthélémy, którzy stworzyli naprawdę piękną oprawę graficzną. Gra prezentuje się rewelacyjnie – zarówno interesująca ilustracja na okładce, jak i ciekawy, przejrzysty i estetyczny projekt mapy nawiązujący do tradycji chińskich, przyjemne dla oka (i zrozumiałe) ilustracje na kartach oraz estetyczne projekty figurek robią wrażenie. Gdyby „Sztuka wojny” była potrawą, na pewno sprawdziłoby się powiedzenie, że jemy oczami.

Czy warto wywoływać wojny?
Trudno ocenić grę Alana Newmana obiektywnie. Z jednej strony jest to nieudana gra strategiczna, jednak dla osób nieobeznanych z planszówkami może być przyzwoitą grą wejścia. Jej proste zasady, wspaniała oprawa graficzna i szybkość rozgrywki prawdopodobnie przekonają wielu początkujących, jednak starzy planszówkowi wyjadacze mogą być zawiedzeni prostotą i losowością gry. Jeśli zatem nie graliście w wiele gier strategicznych, nie przeszkadza Wam ledwo tylko sugerowanie elementu strategicznego, a chodzi Wam tylko o zabawę, mogę polecić Sztukę wojny. Jeśli natomiast uważacie, że gry typu Twilight Empire mają zbyt proste zasady – Sztuka wojny niestety może nie przypaść Wam do gustu.

„Sztuka wojny”, Al Newman (projektant), Tomasz Larek & Rolland Barthélémy (oprawa graficzna), Wydawca: FoxGames.
Wiek graczy od 10 lat, czas rozgrywki 30 minut, liczba graczy 2.

[autor: Paweł Olejniczak]

sztuka_wojny_02{grę można kupić m.in. w poznańskiej księgarni KiK, która mieści się na ul. Św. Marcin 26; wszyscy, którzy wybiorą się do KiK-u (lub zamówią książkę via wiadomość fb: klik! klik!) na hasło „kopiec kreta” otrzymają możliwość kupienia gry z rabatem 10%}

Reklamy

Tagged: , , , , , , , , , , ,

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

What’s this?

You are currently reading Sztuka wojny – gra planszowa at Kopiec Kreta.

meta

%d blogerów lubi to: